Diseño UX
Diseña cómo es usar un producto digital, para que sea útil, fácil de entender y agradable.
Empieza a escribir: los resultados aparecen aquí mientras tecleas.
Las disciplinas del diseño, cómo se practica y los conocimientos en que se apoya, con sus fuentes originales.
Qué se diseña en cada disciplina y qué ideas propias ha creado cada una.
Diseña cómo es usar un producto digital, para que sea útil, fácil de entender y agradable.
Investiga con las personas para entender su realidad antes de diseñar, y da sentido a lo que encuentra.
Diseña la experiencia completa de un servicio: lo que ve la persona y lo que lo hace posible.
Diseña cómo responde un producto a lo que hace la persona: acciones, respuestas y comportamiento.
Usa el diseño para hacer tangibles futuros posibles y debatir cuál queremos.
Diseña teniendo en cuenta el impacto ambiental y social de lo que se produce, de principio a fin.
Organiza imágenes, letras y espacio para comunicar un mensaje a un público concreto.
Diseña lo que la persona ve y toca en una pantalla: controles, textos, jerarquía y estados.
Diseña cómo es usar un producto digital, para que sea útil, fácil de entender y agradable.
Diseña cómo responde un producto a lo que hace la persona: acciones, respuestas y comportamiento.
Diseña lo que la persona ve y toca en una pantalla: controles, textos, jerarquía y estados.
Diseña para que el mayor número posible de personas pueda usar algo, partiendo de quienes quedan fuera.
Diseña productos digitales completos y decide con producto y desarrollo qué construir y cómo medirlo.
Diseña con procesos de cálculo: reglas, datos y simulaciones que generan y evalúan formas.
Diseña cómo usamos, entendemos y corregimos los productos que funcionan con inteligencia artificial.
Diseña conversaciones con sistemas, como asistentes de voz y chatbots, para que se sientan naturales.
Investiga con las personas para entender su realidad antes de diseñar, y da sentido a lo que encuentra.
Organiza y presenta la información para que se entienda y se use bien: gráficos, señales, instrucciones.
Decide qué contenido necesita la gente y en qué forma, a partir de lo que necesita hacer.
Organiza imágenes, letras y espacio para comunicar un mensaje a un público concreto.
Diseña cómo se mueve lo que vemos en pantalla: títulos, marcas, piezas audiovisuales e interfaces.
Diseña cómo se reconoce y se recuerda una organización o un producto.
Diseña libros, revistas y periódicos, en papel y en pantalla, para que se lean bien.
Diseña la comunicación gráfica de un lugar: señales, rótulos, gráficos y ambientación.
Crea imágenes que informan, explican, cuentan historias o persuaden.
Diseña el envase de un producto, que lo protege, lo hace destacar en la tienda y se usa en casa.
Diseña la experiencia completa de un servicio: lo que ve la persona y lo que lo hace posible.
Diseña los objetos que se fabrican en serie: cómo funcionan, cómo se usan y cómo se ven.
Diseña lo que una persona vive y recuerda al usar algo, empezando por el motivo para usarlo.
Diseña prendas y accesorios: del tejido y la forma a la colección que llega a la gente.
Diseña cómo las personas viven y recorren un espacio, interior o exterior.
Diseña los espacios interiores para que sirvan, se habiten bien y transmitan lo que deben.
Diseña las reglas y los retos de un juego para que jugarlo sea la experiencia buscada.
Cuenta una historia en el espacio con objetos, textos, imágenes y recorrido.
Diseña teniendo en cuenta el impacto ambiental y social de lo que se produce, de principio a fin.
Usa el diseño para ayudar a una organización a decidir adónde ir y cómo adaptarse.
Organiza el diseño dentro de una empresa: equipos, procesos, presupuesto y su relación con la estrategia.
Diseña productos, servicios y políticas a partir de cómo nos comportamos de verdad.
Une el pensamiento sistémico y el diseño para intervenir en problemas sociales complejos.
Aplica el diseño a cómo una organización crea valor, lo hace llegar y gana dinero con él.
Aplica el diseño a crear y mejorar políticas públicas, a partir de la experiencia de la ciudadanía.
Usa el diseño para atender necesidades sociales y apoyar la innovación de las comunidades.
Usa el diseño para hacer tangibles futuros posibles y debatir cuál queremos.
Diseña para impulsar cambios sociales a largo plazo hacia futuros más sostenibles.
Aplica el diseño de productos, servicios, espacios y comunicación a cuidar la salud.
Diseña actividades, materiales y entornos para que las personas aprendan.
Aplica el diseño centrado en las personas al derecho, para que contratos y trámites se entiendan.
Une la comida y el diseño: lo que comemos, cómo se sirve y cómo vivimos el acto de comer.
Cómo se hace el diseño: enfoques, procesos, métodos y artefactos que comparten varias disciplinas.
Diseñar a partir de las necesidades, el contexto y la participación de quienes van a usar algo.
Afrontar problemas abiertos como lo hace el diseño, entendiendo a las personas, ideando y prototipando.
Abrir y cerrar dos veces: primero para encontrar el problema correcto, después la solución.
Conversación larga y abierta con una persona para entender sus experiencias y motivos.
Un mapa del servicio que muestra a la vez lo que vive la persona y lo que lo hace posible.
Diseñar sistemas a partir de las tareas y capacidades de quien los usa, probando pronto y a menudo.
Observar y preguntar a las personas mientras hacen su trabajo, en su propio entorno.
Cinco días para pasar de un problema importante a un prototipo probado con clientes reales.
Diseñar a partir de las necesidades, el contexto y la participación de quienes van a usar algo.
Afrontar problemas abiertos como lo hace el diseño, entendiendo a las personas, ideando y prototipando.
Diseñar sistemas a partir de las tareas y capacidades de quien los usa, probando pronto y a menudo.
Diseñar con las personas afectadas como socias de pleno derecho, no solo como informantes.
Diseñar junto a quienes vivirán el resultado, con herramientas para que también ellos creen.
Investigar diseñando: los prototipos se usan para generar conocimiento, no solo productos.
Entender qué progreso busca una persona en una situación y para qué «contrata» un producto.
Abrir y cerrar dos veces: primero para encontrar el problema correcto, después la solución.
Cinco días para pasar de un problema importante a un prototipo probado con clientes reales.
Un proceso completo que va de observar a las personas en su trabajo a diseñar y probar el producto.
Conversación larga y abierta con una persona para entender sus experiencias y motivos.
Observar y preguntar a las personas mientras hacen su trabajo, en su propio entorno.
Pasar tiempo en el mundo de las personas para entender su día a día y su cultura desde dentro.
Acompañar a una persona mientras hace algo en su entorno, como ir de compras, y preguntar sobre la marcha.
Las personas registran durante días o semanas lo que hacen y sienten, cuando ocurre.
Conversación moderada con un grupo pequeño para conocer opiniones y cómo se influyen entre sí.
Un mapa del servicio que muestra a la vez lo que vive la persona y lo que lo hace posible.
Unas pocas reglas, nacidas de la investigación, que guían todas las decisiones de un proyecto.
El conjunto de componentes, reglas y criterios compartidos con que un equipo construye sus interfaces.
El camino, paso a paso, que sigue una persona para completar una tarea en un producto.
Cómo se verá una pantalla, con colores, tipografía, imágenes y textos reales, pero sin interacción.
Un árbol que une el resultado buscado con las necesidades de las personas, las ideas y sus pruebas.
Lo que el diseño toma de otros campos del saber: sus teorías y conceptos.
Estudia cómo decidimos de verdad, con sesgos y atajos, y no como predice el modelo racional.
Estudia cómo percibimos, prestamos atención, recordamos, razonamos y decidimos.
Estudia cómo usamos las computadoras y cómo diseñarlas para que encajen con nuestras capacidades.
Exploran futuros posibles y deseables para decidir mejor hoy, sin pretender predecir.
Estudia qué tienen de particular los servicios y cómo se gestionan y se ofrecen.
Estudia cómo viven, piensan y se organizan las personas en su cultura.
Estudia cómo encajan las personas con lo que usan: el cuerpo, la mente y la organización del trabajo.
Estudia el propio diseño: qué es, cómo piensan quienes diseñan y qué tipo de conocimiento producen.