Gamificación
Usar elementos del diseño de juegos (puntos, niveles, retos, clasificaciones) en algo que no es un juego, para que se use más o con más ganas.
Qué problema aborda
Explica por qué tantas apps de idiomas, deporte o trabajo tienen puntos y rachas, y por qué no siempre funcionan.
Un ejemplo
La misma lista de tareas de un curso, presentada de dos maneras.
Se añaden elementos de juego, pero la tarea no se convierte en un juego. Por eso el efecto depende de la tarea y de quién la hace.
Por qué pasa
Los puntos y los niveles hacen visible el progreso;
los retos y las clasificaciones añaden una meta y una comparación,
y eso puede animar a seguir mientras tenga sentido y no sea solo novedad.
Aplicaciones en diseño
Úsalo así
Para hacer visible el progreso en algo que la gente ya quiere conseguir.
Evita
Poner puntos e insignias a una tarea que no le aporta nada a quien la hace.
Para no caer
Mide más allá de las primeras semanas: parte del efecto puede ser solo novedad.
Lo que dice la investigación
2 de 15 estudios con pruebas estadísticas encontraron efectos positivos en todo lo que midieron; los otros 13, solo en parte (Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014).
Evidencia debatida. Revisión de 24 estudios. Los efectos dependían del contexto y de las personas, y parte podía deberse a la novedad.
Autores y obras
Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled y Lennart Nacke (2011)
La definieron como el uso de elementos del diseño de juegos en contextos que no son juegos.
Juho Hamari, Jonna Koivisto y Harri Sarsa (2014)
Revisaron 24 estudios: la gamificación tenía efectos positivos, pero muy dependientes del contexto y de quién la usaba.
Conexiones
Relacionado con
Fuentes
Fuentes originales
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining «gamification». En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. Ver fuente: Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011)
Revisiones académicas
- Hamari, J., Koivisto, J. y Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. En Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. IEEE. Ver fuente: Hamari, J., Koivisto, J. y Sarsa, H. (2014)
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