Disciplina
Diseño de producto
Diseña productos digitales completos y decide qué construir: que sean valiosos, usables, factibles y viables.
- En inglés
- Product design
- Origen
- Cagan (2017) resume los cuatro riesgos que debe comprobar
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Atlas público de diseño
En los objetos, los espacios, las pantallas y las decisiones de cada día. Pulsa los puntos para ver qué hay detrás.
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El diseño está en los objetos y los espacios que hacen la vida más cómoda.
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Señales, planos y servicios nos llevan de un lugar a otro casi sin pensarlo.
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Pantallas, botones y voces: el diseño decide cómo hablamos con las máquinas.
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Letras, gráficos y páginas ordenan lo que leemos y lo que entendemos.
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Cómo se presentan las opciones cambia lo que acabamos eligiendo.
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El diseño también ordena lo que compartimos: calles, servicios y normas para todos.
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Diseñar también es imaginar futuros posibles y discutir cuál queremos.
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Ninguna disciplina trabaja sola: cada idea del atlas se une con otras.
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Disciplina
Diseña productos digitales completos y decide qué construir: que sean valiosos, usables, factibles y viables.
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Disciplina
Diseña libros, revistas y periódicos, en papel y en pantalla, para que se lean bien.
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Disciplina
Diseña cómo es usar un producto digital, para que sea útil, fácil de entender y agradable.
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Disciplina
Organiza imágenes, letras y espacio para comunicar un mensaje a un público concreto.
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Disciplina
Cuenta una historia en el espacio con objetos, textos, imágenes y recorrido.
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Disciplina
Crea imágenes que informan, explican, cuentan historias o persuaden.
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Disciplina
Diseña los objetos que se fabrican en serie: cómo funcionan, cómo se usan y cómo se ven.
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Especialidad
Diseña muebles que sostienen el cuerpo, ordenan el espacio y se fabrican de forma viable.
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Disciplina
Diseña los espacios interiores para que sirvan, se habiten bien y transmitan lo que deben.
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Especialidad
Ayuda a las personas a orientarse y encontrar su camino en un lugar.
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Disciplina
Organiza y presenta la información para que se entienda y se use bien: gráficos, señales, instrucciones.
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Especialidad
Diseña los espacios donde se presta un servicio, porque influyen en clientes y empleados.
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Disciplina
Diseña teniendo en cuenta el impacto ambiental y social de lo que se produce, de principio a fin.
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Especialidad
Organiza, nombra y conecta los contenidos para que la gente encuentre lo que busca.
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Disciplina
Diseña lo que la persona ve y toca en una pantalla: controles, textos, jerarquía y estados.
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Disciplina
Diseña cómo responde un producto a lo que hace la persona: acciones, respuestas y comportamiento.
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Concepto
Cuanto más lejos y más pequeño está algo, más tardamos en señalarlo.
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Especialidad
Diseña aplicaciones para el teléfono: pantallas pequeñas, dedos y uso con prisa y en movimiento.
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Especialidad
Diseña lo que se siente con el tacto al usar un aparato, sobre todo vibraciones, para informar sin mirar.
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Concepto
Una misma web que se adapta a cualquier tamaño de pantalla, del teléfono a la computadora.
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Especialidad
Elige y compone las letras para que un texto se lea bien y transmita el tono adecuado.
Relacionado con
Concepto
Diseños que aprovechan cómo decidimos para que hagas algo que no querías.
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Concepto
Una opción que nadie quiere hace que otra parezca mejor.
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Campo de conocimiento
Estudia cómo decidimos de verdad, con sesgos y atajos, y no como predice el modelo racional.
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Concepto
El primer número que vemos condiciona los que vienen después.
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Teoría
Cambiar cómo se presentan las opciones cambia lo que elegimos, sin prohibir nada.
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Disciplina
Diseña el envase de un producto: lo protege, lo presenta en el lineal y se usa en casa.
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Especialidad
Va más allá de reducir daños: busca que lo diseñado ayude a recuperar los sistemas vivos.
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Disciplina
Diseña para que el mayor número posible de personas pueda usar algo, partiendo de quienes quedan fuera.
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Disciplina
Usa el diseño para atender necesidades sociales y apoyar la innovación de las comunidades.
Relacionado con
Especialidad
Diseña los puntos de contacto entre la ciudadanía y la democracia: votar, hacer trámites, informarse.
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Concepto
Pequeños indicios de un cambio que aún es incierto, pero que puede crecer.
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Especialidad
Diseña objetos de futuros posibles para hacer preguntas, no para venderlos.
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Modelo
Desde hoy se abren futuros posibles, plausibles, probables y preferibles.
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Concepto
Una tecnología que aún no existe, mostrada funcionando dentro de una ficción.
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Especialidad
Muestra objetos de un mundo ficticio como si fueran corrientes, para hacer creíble un cambio.
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Disciplina
Une el pensamiento sistémico y el diseño para intervenir en problemas sociales complejos.
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Artefacto
Un mapa del servicio que muestra a la vez lo que vive la persona y lo que lo hace posible.
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Método
Dibujar todos los actores de un servicio y lo que intercambian, para ver el sistema completo.
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Método
Mapa del recorrido de una persona por un servicio, con lo que hace, usa y siente en cada paso.
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Disciplina
Diseña para impulsar cambios de sociedad a largo plazo hacia futuros más sostenibles.
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Concepto
Tratamos el dinero distinto según de dónde viene o a qué lo destinamos.
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Concepto
Ante tres opciones, tendemos a elegir la del medio.
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Concepto
Valoramos más lo que ya es nuestro.
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Especialidad
Define y cuida el estilo visual de un proyecto y coordina a quienes lo producen.
Relacionado con
Modelo
Una estructura invisible de columnas y márgenes que ordena todo lo que va en una página o una pantalla.
Relacionado con
Modelo
Dieciocho pautas para diseñar productos con IA, ordenadas por el momento de uso.
Relacionado con
Concepto
Lo que destaca entre elementos parecidos se recuerda más.
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Concepto
La misma información, contada como ganancia o como pérdida, cambia la decisión.
Relacionado con
Especialidad
Escribir reglas que generan muchas variantes de una forma, en lugar de dibujar una sola.
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Especialidad
El sistema visual y verbal de una marca: logotipo, colores, tipografía, tono y sus reglas de uso.
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Teoría
Vemos grupos y formas completas, no piezas sueltas: lo cercano, lo parecido y lo continuo se une.
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Campo de conocimiento
Estudia los signos: cómo algo llega a significar otra cosa para alguien.
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Disciplina
Diseña cómo las personas viven y recorren un espacio, interior o exterior.
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Disciplina
Diseña la comunicación gráfica de un lugar: señales, rótulos, gráficos y ambientación.
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Disciplina
Diseño gráfico en movimiento: títulos, animaciones y piezas para pantalla.
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Concepto
Lo que un objeto permite hacer, y si eso se nota a simple vista.
Relacionado con
Especialidad
Usar algoritmos como herramienta de diseño para explorar formas difíciles de imaginar a mano.
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Especialidad
Diseña para que productos y materiales sigan en uso, en lugar de acabar en la basura.
Relacionado con
Campo de conocimiento
Estudia cómo encajan las personas con lo que usan: el cuerpo, la mente y la organización del trabajo.
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Concepto
El esfuerzo mental que exige una tarea a una memoria que solo retiene unas pocas cosas a la vez.
Relacionado con
Disciplina
Decide qué contenido necesita la gente y en qué forma, a partir de lo que necesita hacer.
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Disciplina aplicada
Diseña actividades, materiales y entornos para que las personas aprendan.
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Especialidad
Diseña tiendas y espacios de venta para orientar, mostrar el producto y crear un ambiente.
Relacionado con
Concepto
Lo tangible de un servicio intangible: objetos y espacios que muestran que el servicio existe.
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Método
Pedir a las personas que agrupen tarjetas para entender cómo organizan la información.
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Método
Abrir un tema central en ramas de ideas relacionadas.
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Especialidad
Diseña sitios web que se entienden a la primera y funcionan en cualquier pantalla.
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Especialidad
Diseña para que las personas con discapacidad puedan percibir, usar y entender un producto.
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Modelo
Diez reglas generales para revisar una interfaz y encontrar problemas de usabilidad.
Relacionado con
Concepto
Usar elementos del diseño de juegos en algo que no es un juego.
Relacionado con
Campo de conocimiento
Estudia cómo usamos las computadoras y cómo diseñarlos para que encajen con nuestras capacidades.
Relacionado con
Especialidad
Usa el movimiento en las interfaces para que se entienda qué cambia y de dónde viene cada cosa.
Relacionado con
Especialidad
Diseña publicaciones pensadas para pantallas: libros electrónicos, revistas digitales y lecturas en la web.
Relacionado con
Disciplina
Diseña cómo se reconoce y se recuerda una organización o un producto.
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Enfoque
Para cambiar un comportamiento, hazlo fácil, atractivo, social y oportuno.
Relacionado con
Concepto
Hacemos algo con más facilidad si vemos que muchos otros ya lo hacen.
Relacionado con
Concepto
Tendemos a quedarnos con lo que ya viene marcado.
Relacionado con
Disciplina
Diseña la experiencia completa de un servicio: lo que ve la persona y lo que lo hace posible.
Relacionado con
Disciplina
Diseña productos, servicios y políticas a partir de cómo nos comportamos de verdad.
Relacionado con
Campo de conocimiento
Estudia cómo percibimos, prestamos atención, recordamos, razonamos y decidimos.
Relacionado con
Disciplina aplicada
Une la comida y el diseño: lo que comemos, cómo se sirve y cómo vivimos el acto de comer.
Relacionado con
Enfoque
Diseñar con las personas afectadas como socias de pleno derecho, no solo como informantes.
Método
Materiales para que las personas hagan algo, como un collage, y expresen lo que les cuesta decir.
Relacionado con
Método
Ver a personas reales intentar tareas con el producto para descubrir dónde se atascan.
Relacionado con
Método
Buscar de forma continua señales de cambio fuera de tu campo para anticipar lo que puede venir.
Relacionado con
Método
Detectar y explicar cambios en la sociedad, la cultura y el consumo antes de que se generalicen.
Relacionado con
Método
Imaginar varios futuros plausibles para tomar decisiones que resistan en todos.
Relacionado con
Método
Un diagrama para explorar las consecuencias directas e indirectas de un cambio.
Relacionado con
Enfoque
Investigar diseñando: los prototipos se usan para generar conocimiento, no solo productos.
Relacionado con
Especialidad
Objetos que cuestionan cómo vivimos con la tecnología, en lugar de venderla.
Relacionado con
Modelo
Crecer, colapsar, poner límites o transformarse: cuatro relatos del futuro.
Relacionado con
Método
Un juego de cartas para imaginar objetos de futuros posibles y hablar de ellos.
Relacionado con
Especialidad
Convierte un futuro en algo que se puede ver, tocar y recorrer.
Relacionado con
Disciplina
Diseña cómo se organiza una organización: estructura, procesos, incentivos y personas.
Relacionado con
Concepto
Lo que la persona ve del servicio y todo lo que ocurre detrás para que funcione.
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Especialidad
Crea servicios nuevos o cambia a fondo los existentes, con métodos del diseño y la gestión.
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Especialidad
Investiga cómo viven un servicio clientes, empleados y otros actores, para rediseñarlo.
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Teoría
El valor no viene dentro del producto: se crea al usarlo, junto con quien lo ofrece.
Relacionado con
Concepto
Cada momento en que una persona se cruza con el servicio, sea una persona, un objeto o una pantalla.
Relacionado con
Especialidad
Diseña cómo vive una persona su relación con una empresa, antes, durante y después de comprar.
Relacionado con
Especialidad
Aplica el diseño a la relación entre las personas y la organización en la que trabajan.
Relacionado con
Especialidad
Diseña lo que vive el público de un evento deportivo, del acceso al estadio hasta la salida.
Relacionado con
Disciplina
Usa el diseño para hacer tangibles futuros posibles y debatir cuál queremos.
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