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Índice A–Z

Todas las entradas publicadas, en orden alfabético. Cada tarjeta dice a qué disciplina o campo pertenece.

195 entradas

A

Método

Acompañamiento

Acompañar a una persona mientras hace algo en su entorno, como ir de compras, y preguntar sobre la marcha.

Concepto

Affordance

Lo que un objeto permite hacer, y si eso se nota a simple vista.

Interacción persona-computadora
Enfoque

Agile UX

Encajar la investigación y el diseño en el ritmo de los equipos de desarrollo ágil.

Método

Análisis comparativo

Comparar cómo resuelven otros lo mismo, para aprender de sus aciertos y errores.

Concepto

Anclaje

El primer número que vemos condiciona los que vienen después.

Economía del comportamiento › Precio y dinero
Campo de conocimiento

Antropología

Estudia cómo viven, piensan y se organizan las personas en su cultura.

Especialidad

Antropología del diseño

Une la investigación antropológica y el diseño para intervenir y co-crear, no solo observar.

Antropología
Concepto

Aversión a la pérdida

Perder algo duele más de lo que alegra ganarlo.

Economía del comportamiento › El yo y las pérdidas

B

Método

Bocetado

Dibujar ideas rápido y barato para pensarlas y compartirlas.

Método

Bodystorming

Idear en el lugar real, representando con el cuerpo cómo se usaría la idea.

C

Método

Card sorting

Pedir a las personas que agrupen tarjetas para entender cómo organizan la información.

Concepto

Carga cognitiva

El esfuerzo mental que exige una tarea a una memoria que solo retiene unas pocas cosas a la vez.

Psicología cognitiva
Método

Charrette

Un taller intensivo de varios días en el que equipos de diseño y personas afectadas proponen y revisan juntos.

Método

Cliente misterioso

Alguien se hace pasar por cliente para vivir y evaluar el servicio tal como se presta.

Enfoque

Co-diseño

Creatividad compartida entre diseñadores y personas sin formación en diseño, a lo largo de todo el proceso.

Modelo

Cono de futuros

Desde hoy se abren futuros posibles, plausibles, probables y preferibles.

Estudios de futuros
Concepto

Contabilidad mental

Tratamos el dinero distinto según de dónde viene o a qué lo destinamos.

Economía del comportamiento › Precio y dinero
Concepto

Coste hundido

Seguimos con algo solo porque ya hemos pagado por ello.

Economía del comportamiento › Precio y dinero
Método

Crazy 8s

Bocetar ocho variantes de una idea en ocho minutos.

D

Enfoque

Design thinking

Afrontar problemas abiertos como lo hace el diseño, entendiendo a las personas, ideando y prototipando.

Especialidad

DesignOps

Organiza personas, procesos y herramientas para que un equipo de diseño grande trabaje bien.

Gestión del diseño
Especialidad

Dirección de arte

Define y cuida el estilo visual de un proyecto y coordina a quienes lo producen.

Diseño gráfico
Especialidad

Diseño accesible

Diseña para que las personas con discapacidad puedan percibir, usar y entender un producto.

Diseño inclusivo
Especialidad

Diseño algorítmico

Usar algoritmos como herramienta de diseño para explorar formas difíciles de imaginar a mano.

Diseño computacional
Especialidad

Diseño circular

Diseña para que productos y materiales sigan en uso, en lugar de acabar en la basura.

Diseño sostenible
Especialidad

Diseño cívico

Diseña los puntos de contacto entre la ciudadanía y la democracia: votar, hacer trámites, informarse.

Diseño de políticas públicas
Disciplina

Diseño computacional

Diseñar con procesos de cálculo: reglas, datos y simulaciones que generan y evalúan formas.

Disciplina

Diseño conversacional

Diseña conversaciones con sistemas, como asistentes de voz y chatbots, para que se sientan naturales.

Especialidad

Diseño crítico

Objetos que cuestionan cómo vivimos con la tecnología, en lugar de venderla.

Diseño de futuros
Especialidad

Diseño de apps móviles

Diseña aplicaciones para el teléfono: pantallas pequeñas, dedos y uso con prisa y en movimiento.

Diseño de interfaces (UI)
Disciplina

Diseño de contenido

Decide qué contenido necesita la gente y en qué forma, a partir de lo que necesita hacer.

Especialidad

Diseño de experiencia de cliente

Diseña cómo vive una persona su relación con una empresa, antes, durante y después de comprar.

Diseño de experiencias
Disciplina

Diseño de experiencias

Diseña lo que una persona vive y recuerda al usar algo, empezando por el motivo para usarlo.

Disciplina

Diseño de futuros

Usa el diseño para hacer tangibles futuros posibles y debatir cuál queremos.

Disciplina

Diseño de información

Organiza y presenta la información para que se entienda y se use bien: gráficos, señales, instrucciones.

Disciplina

Diseño de interacción

Diseña cómo responde un producto a lo que hace la persona: acciones, respuestas y comportamiento.

Disciplina

Diseño de interiores

Diseña los espacios interiores para que sirvan, se habiten bien y transmitan lo que deben.

Disciplina

Diseño de juegos

Diseña las reglas y los retos de un juego para que jugarlo sea la experiencia buscada.

Disciplina

Diseño de marca

Diseña cómo se reconoce y se recuerda una organización o un producto.

Especialidad

Diseño de mobiliario

Diseña muebles que sostienen el cuerpo, ordenan el espacio y se fabrican de forma viable.

Diseño industrial
Disciplina

Diseño de negocio

Aplica el diseño a cómo una organización crea, entrega y captura valor.

Disciplina

Diseño de packaging

Diseña el envase de un producto: lo protege, lo presenta en el lineal y se usa en casa.

Disciplina

Diseño de producto

Diseña productos digitales completos y decide qué construir: que sean valiosos, usables, factibles y viables.

Disciplina

Diseño de servicios

Diseña la experiencia completa de un servicio: lo que ve la persona y lo que lo hace posible.

Disciplina

Diseño de transiciones

Diseña para impulsar cambios de sociedad a largo plazo hacia futuros más sostenibles.

Especialidad

Diseño de voz

Diseña interfaces que se usan hablando, sin pantalla o casi sin ella.

Diseño conversacional
Disciplina aplicada

Diseño del aprendizaje

Diseña actividades, materiales y entornos para que las personas aprendan.

Disciplina

Diseño editorial

Diseña libros, revistas y periódicos, en papel y en pantalla, para que se lean bien.

Disciplina

Diseño espacial

Diseña cómo las personas viven y recorren un espacio, interior o exterior.

Especialidad

Diseño especulativo

Diseña objetos de futuros posibles para hacer preguntas, no para venderlos.

Diseño de futuros
Disciplina

Diseño estratégico

Usa el diseño para ayudar a una organización a decidir adónde ir y cómo adaptarse.

Especialidad

Diseño generativo

Escribir reglas que generan muchas variantes de una forma, en lugar de dibujar una sola.

Diseño computacional
Disciplina

Diseño gráfico

Organiza imágenes, letras y espacio para comunicar un mensaje a un público concreto.

Especialidad

Diseño háptico

Diseña lo que se siente con el tacto al usar un aparato, sobre todo vibraciones, para informar sin mirar.

Diseño de interacción
Disciplina

Diseño inclusivo

Diseña para que el mayor número posible de personas pueda usar algo, partiendo de quienes quedan fuera.

Disciplina

Diseño industrial

Diseña los objetos que se fabrican en serie: cómo funcionan, cómo se usan y cómo se ven.

Disciplina aplicada

Diseño legal

Aplica el diseño centrado en las personas al derecho, para que contratos y trámites se entiendan.

Disciplina

Diseño multisensorial

Diseña para todos los sentidos a la vez, no solo para la vista: lo que se ve, se oye, se toca y se huele.

Disciplina

Diseño organizacional

Diseña cómo se organiza una organización: estructura, procesos, incentivos y personas.

Disciplina

Diseño para la IA

Diseña cómo usamos, entendemos y corregimos los productos que funcionan con inteligencia artificial.

Especialidad

Diseño para la innovación

Innova cambiando el significado de un producto, no solo su tecnología o sus funciones.

Diseño estratégico
Disciplina aplicada

Diseño para la salud

Aplica el diseño de productos, servicios, espacios y comunicación a cuidar la salud.

Enfoque

Diseño participativo

Diseñar con las personas afectadas como socias de pleno derecho, no solo como informantes.

Método

Diseño por analogía

Buscar cómo se resuelve un problema parecido en otro campo y trasladar la idea.

Especialidad

Diseño regenerativo

Va más allá de reducir daños: busca que lo diseñado ayude a recuperar los sistemas vivos.

Diseño sostenible
Concepto

Diseño responsive

Una misma web que se adapta a cualquier tamaño de pantalla, del teléfono a la computadora.

Diseño de interfaces (UI)
Disciplina

Diseño sistémico

Une el pensamiento sistémico y el diseño para intervenir en problemas sociales complejos.

Disciplina

Diseño social

Usa el diseño para atender necesidades sociales y apoyar la innovación de las comunidades.

Disciplina

Diseño sonoro

Diseña los sonidos de una película, un producto, una interfaz o un lugar.

Disciplina

Diseño sostenible

Diseña teniendo en cuenta el impacto ambiental y social de lo que se produce, de principio a fin.

Disciplina

Diseño UX

Diseña cómo es usar un producto digital, para que sea útil, fácil de entender y agradable.

Especialidad

Diseño web

Diseña sitios web que se entienden a la primera y funcionan en cualquier pantalla.

Diseño de interfaces (UI)
Modelo de proceso

Doble diamante

Abrir y cerrar dos veces: primero para encontrar el problema correcto, después la solución.

E

Campo de conocimiento

Economía del comportamiento

Estudia cómo decidimos de verdad, con sesgos y atajos, y no como predice el modelo racional.

Concepto

Efecto arrastre

Hacemos algo con más facilidad si vemos que muchos otros ya lo hacen.

Economía del comportamiento › Lo social
Concepto

Efecto compromiso

Ante tres opciones, tendemos a elegir la del medio.

Economía del comportamiento › Elegir entre opciones
Concepto

Efecto dotación

Valoramos más lo que ya es nuestro.

Economía del comportamiento › El yo y las pérdidas
Concepto

Efecto IKEA

Valoramos más lo que hemos ayudado a construir.

Economía del comportamiento › El yo y las pérdidas
Concepto

Efecto nuevo comienzo

Las fechas que marcan un inicio nos animan a empezar hábitos nuevos.

Economía del comportamiento › Tiempo y voluntad
Concepto

Efecto señuelo

Una opción que nadie quiere hace que otra parezca mejor.

Economía del comportamiento › Elegir entre opciones
Concepto

Efecto Von Restorff

Lo que destaca entre elementos parecidos se recuerda más.

Psicología cognitiva
Concepto

Encuadre

La misma información, contada como ganancia o como pérdida, cambia la decisión.

Economía del comportamiento › Elegir entre opciones
Método

Encuesta

Las mismas preguntas a muchas personas, para medir cuántas piensan o hacen algo.

Campo de conocimiento

Ergonomía y factores humanos

Estudia cómo encajan las personas con lo que usan: el cuerpo, la mente y la organización del trabajo.

Método

Escaneo de horizonte

Buscar de forma continua señales de cambio fuera de tu campo para anticipar lo que puede venir.

Especialidad

Estrategia de contenido

Planifica qué contenido crear, cómo publicarlo y quién lo mantiene a lo largo del tiempo.

Diseño de contenido
Método

Estudio de diario

Las personas registran durante días o semanas lo que hacen y sienten, cuando ocurre.

Campo de conocimiento

Estudios de futuros

Exploran futuros posibles y deseables para decidir mejor hoy, sin pretender predecir.

Método

Etnografía

Pasar tiempo en el mundo de las personas para entender su día a día y su cultura desde dentro.

Concepto

Evidencia de servicio

Lo tangible de un servicio intangible: objetos y espacios que muestran que el servicio existe.

Marketing de servicios
Especialidad

Experiencia del aficionado

Diseña lo que vive el público de un evento deportivo, del acceso al estadio hasta la salida.

Diseño de experiencias

F

Especialidad

Ficción de diseño

Muestra objetos de un mundo ficticio como si fueran corrientes, para hacer creíble un cambio.

Diseño de futuros
Disciplina aplicada

Food design

Une la comida y el diseño: lo que comemos, cómo se sirve y cómo vivimos el acto de comer.

Concepto

Frontstage y backstage

Lo que la persona ve del servicio y todo lo que ocurre detrás para que funcione.

Diseño de servicios
Especialidad

Futuros experienciales

Convierte un futuro en algo que se puede ver, tocar y recorrer.

Diseño de futuros

G

Concepto

Gamificación

Usar elementos del diseño de juegos en algo que no es un juego.

Diseño de juegos
Disciplina

Gestión del diseño

Organiza el diseño dentro de una empresa: equipos, procesos, presupuesto y su relación con la estrategia.

Concepto

Gradiente de la meta

Nos esforzamos más cuanto más cerca estamos del objetivo.

Economía del comportamiento › Tiempo y voluntad
Método

Grupo de discusión

Conversación moderada con un grupo pequeño para conocer opiniones y cómo se influyen entre sí.

H

Método

Herramientas generativas

Materiales para que las personas hagan algo, como un collage, y expresen lo que les cuesta decir.

Concepto

Heurística de disponibilidad

Juzgamos lo probable que es algo por lo fácil que nos viene a la mente.

Economía del comportamiento › Atención y memoria
Modelo

Heurísticas de Nielsen

Diez reglas generales para revisar una interfaz y encontrar problemas de usabilidad.

Interacción persona-computadora

I

Especialidad

Identidad de marca

El sistema visual y verbal de una marca: logotipo, colores, tipografía, tono y sus reglas de uso.

Diseño de marca
Disciplina

Ilustración

Crea imágenes que informan, explican, cuentan historias o persuaden.

Teoría

Imagen del futuro

Las sociedades se orientan hacia la imagen del futuro que comparten.

Estudios de futuros
Método

Indagación contextual

Observar y preguntar a las personas mientras hacen su trabajo, en su propio entorno.

Especialidad

Innovación en servicios

Crea servicios nuevos o cambia a fondo los existentes, con métodos del diseño y la gestión.

Diseño de servicios
Concepto

Insight

Una interpretación nueva sobre las personas, basada en lo observado, que abre oportunidades de diseño.

Investigación en diseño
Método

Inspiración análoga

Observar un lugar de otro ámbito que comparte algo con tu problema para mirarlo con ojos nuevos.

Disciplina

Investigación en diseño

Investiga con las personas para entender su realidad antes de diseñar, y da sentido a lo que encuentra.

Especialidad

Investigación UX

Investiga a las personas que usan un producto digital para decidir qué diseñar y comprobar si funciona.

Investigación en diseño

J

Enfoque

Jobs to be done

Entender qué progreso busca una persona en una situación y para qué «contrata» un producto.

Método

Journey map

Mapa del recorrido de una persona por un servicio, con lo que hace, usa y siente en cada paso.

Método

Juego de roles

Representar una situación futura con objetos sencillos para idear y probar un producto o un servicio.

L

Enfoque

Lean UX

Diseñar en ciclos cortos de hipótesis, prueba y aprendizaje, en equipo y con poca documentación.

Concepto

Ley de Fitts

Cuanto más lejos y más pequeño está algo, más tardamos en señalarlo.

Psicología cognitiva
Concepto

Ley de Hick

Cuantas más opciones hay, más tardamos en elegir, aunque cada opción nueva añade menos tiempo.

Psicología cognitiva
Especialidad

Liderazgo en diseño

Dirige equipos de diseño y lleva el diseño a las decisiones de la dirección.

Gestión del diseño
Método

Lluvia de ideas

Generar muchas ideas en grupo sin juzgarlas hasta el final.

Método

Los cinco porqués

Preguntar «¿por qué?» varias veces seguidas hasta llegar a la causa raíz de un problema.

M

Método

Mapa de afinidad

Agrupar por afinidad las notas de la investigación para que aparezcan los temas.

Método

Mapa de ecosistema

Dibujar todos los actores de un servicio y lo que intercambian, para ver el sistema completo.

Método

Mapa mental

Abrir un tema central en ramas de ideas relacionadas.

Enfoque

Marco EAST

Para cambiar un comportamiento, hazlo fácil, atractivo, social y oportuno.

Campo de conocimiento

Marketing de servicios

Estudia qué tienen de particular los servicios y cómo se gestionan y se ofrecen.

Modelo

Modelo COM-B

Para actuar hace falta capacidad, oportunidad y motivación.

Diseño del comportamiento
Concepto

Modelo mental

La idea que nos hacemos de cómo funciona algo, que usamos para predecir qué pasará.

Psicología cognitiva
Disciplina

Motion graphics

Diseño gráfico en movimiento: títulos, animaciones y piezas para pantalla.

Especialidad

Motion para interfaces

Usa el movimiento en las interfaces para que se entienda qué cambia y de dónde viene cada cosa.

Diseño de interacción

N

Especialidad

Narrativa con datos

Cuenta una historia con datos, guiando al lector antes de dejarle explorar.

Diseño de información
Teoría

Nudge y arquitectura de decisión

Cambiar cómo se presentan las opciones cambia lo que elegimos, sin prohibir nada.

Economía del comportamiento › Teorías de base

O

Concepto

Opciones por defecto

Tendemos a quedarnos con lo que ya viene marcado.

Economía del comportamiento › Elegir entre opciones

P

Concepto

Patrones engañosos

Diseños que aprovechan cómo decidimos para que hagas algo que no querías.

Diseño UX
Método

Personas

Personajes basados en investigación que representan a grupos de usuarios y sus objetivos.

Artefacto

Principios de diseño

Unas pocas reglas, nacidas de la investigación, que guían todas las decisiones de un proyecto.

Teoría

Principios de la Gestalt

Vemos grupos y formas completas, no piezas sueltas: lo cercano, lo parecido y lo continuo se une.

Psicología cognitiva
Método

Prototipado

Construir versiones rápidas e incompletas de una idea para probarla antes de hacerla.

Concepto

Prototipo diegético

Una tecnología que aún no existe, mostrada funcionando dentro de una ficción.

Diseño de futuros
Campo de conocimiento

Psicología cognitiva

Estudia cómo percibimos, prestamos atención, recordamos, razonamos y decidimos.

Especialidad

Publicación digital

Diseña publicaciones pensadas para pantallas: libros electrónicos, revistas digitales y lecturas en la web.

Diseño editorial
Concepto

Punto de contacto

Cada momento en que una persona se cruza con el servicio, sea una persona, un objeto o una pantalla.

Diseño de servicios

R

Teoría

Racionalidad limitada

Decidimos con información, tiempo y atención limitados: buscamos lo suficiente.

Economía del comportamiento › Teorías de base
Concepto

Regla del pico y el final

Recordamos el momento más intenso y el final, no cuánto duró.

Economía del comportamiento › Atención y memoria
Modelo

Retícula

Una estructura invisible de columnas y márgenes que ordena todo lo que va en una página o una pantalla.

Diseño gráfico
Método

Rueda de futuros

Un diagrama para explorar las consecuencias directas e indirectas de un cambio.

S

Método

Safari de servicio

Salir a vivir servicios en primera persona para observar qué funciona y qué no.

Concepto

Saturación

El punto en que nuevas entrevistas ya apenas aportan nada nuevo. Responde a cuántas personas entrevistar.

Investigación en diseño
Método

SCAMPER

Siete preguntas para transformar algo que ya existe en ideas nuevas.

Campo de conocimiento

Semiótica

Estudia los signos: cómo algo llega a significar otra cosa para alguien.

Concepto

Señales débiles

Pequeños indicios de un cambio que aún es incierto, pero que puede crecer.

Estudios de futuros
Especialidad

Señalética y wayfinding

Ayuda a las personas a orientarse y encontrar su camino en un lugar.

Diseño gráfico ambiental
Artefacto

Service blueprint

Un mapa del servicio que muestra a la vez lo que vive la persona y lo que lo hace posible.

Concepto

Sesgo de negatividad

Lo malo pesa y se recuerda más que lo bueno de la misma intensidad.

Psicología cognitiva
Concepto

Sesgo del presente

Preferimos poco ahora a más después.

Economía del comportamiento › Tiempo y voluntad
Concepto

Sesgo del statu quo

Preferimos que las cosas sigan como están.

Economía del comportamiento › Elegir entre opciones
Método

Shadowing

Acompañar a una persona como su sombra durante un tiempo para observar lo que hace.

Concepto

Síntesis

Ordenar, agrupar e interpretar lo investigado hasta encontrar patrones y oportunidades.

Investigación en diseño
Teoría

Sistema 1 y Sistema 2

Pensamos de dos formas: una rápida e intuitiva y otra lenta y deliberada.

Psicología cognitiva
Artefacto

Sistema de diseño

El conjunto de componentes, reglas y criterios compartidos con que un equipo construye sus interfaces.

Modelo de proceso

Sprint de diseño

Cinco días para pasar de un problema importante a un prototipo probado con clientes reales.

Método

Storyboard

Contar en viñetas cómo alguien usa un producto o un servicio.

T

Teoría

Teoría prospectiva

Valoramos ganancias y pérdidas respecto a un punto de referencia.

Economía del comportamiento › Teorías de base
Método

Test de usabilidad

Ver a personas reales intentar tareas con el producto para descubrir dónde se atascan.

Especialidad

Tipografía

Elige y compone las letras para que un texto se lea bien y transmita el tono adecuado.

Diseño gráfico
Concepto

Triangulación

Cruzar varias fuentes, métodos o miradas para confirmar lo que se ha encontrado.

Investigación en diseño

U

Concepto

Usabilidad

Lo bien que unas personas concretas consiguen lo que quieren con un producto, sin esfuerzo de más.

Interacción persona-computadora
Especialidad

UX writing

Escribe las palabras de una interfaz: botones, avisos, errores y formularios.

Diseño de contenido

V

Especialidad

Visualización de datos

Convierte datos en gráficos que se leen con precisión, eligiendo bien cómo codificar cada valor.

Diseño de información