Saltar al contenido
APDD
Ver mi biblioteca

Práctica

Cómo se hace el diseño: enfoques, modelos de proceso, métodos y artefactos que comparten varias disciplinas.

Enfoques

Formas generales de abordar un problema de diseño.

Design thinking

Afrontar problemas abiertos como lo hace el diseño, entendiendo a las personas, ideando y prototipando.

Diseño participativo

Diseñar con las personas afectadas como socias de pleno derecho, no solo como informantes.

Co-diseño

Creatividad compartida entre diseñadores y personas sin formación en diseño, a lo largo de todo el proceso.

Marco EAST

Para cambiar un comportamiento, hazlo fácil, atractivo, social y oportuno.

Jobs to be done

Entender qué progreso busca una persona en una situación y para qué «contrata» un producto.

Lean UX

Diseñar en ciclos cortos de hipótesis, prueba y aprendizaje, en equipo y con poca documentación.

Agile UX

Encajar la investigación y el diseño en el ritmo de los equipos de desarrollo ágil.

Modelos de proceso

Cómo se ordenan las fases de un proyecto.

Doble diamante

Abrir y cerrar dos veces: primero para encontrar el problema correcto, después la solución.

Sprint de diseño

Cinco días para pasar de un problema importante a un prototipo probado con clientes reales.

Métodos

Técnicas concretas para investigar, idear o probar.

Investigar

Para conocer a las personas y su contexto.

Shadowing

Acompañar a una persona como su sombra durante un tiempo para observar lo que hace.

Etnografía

Pasar tiempo en el mundo de las personas para entender su día a día y su cultura desde dentro.

Acompañamiento

Acompañar a una persona mientras hace algo en su entorno, como ir de compras, y preguntar sobre la marcha.

Estudio de diario

Las personas registran durante días o semanas lo que hacen y sienten, cuando ocurre.

Grupo de discusión

Conversación moderada con un grupo pequeño para conocer opiniones y cómo se influyen entre sí.

Encuesta

Las mismas preguntas a muchas personas, para medir cuántas piensan o hacen algo.

Cliente misterioso

Alguien se hace pasar por cliente para vivir y evaluar el servicio tal como se presta.

Safari de servicio

Salir a vivir servicios en primera persona para observar qué funciona y qué no.

Escaneo de horizonte

Buscar de forma continua señales de cambio fuera de tu campo para anticipar lo que puede venir.

Herramientas generativas

Materiales para que las personas hagan algo, como un collage, y expresen lo que les cuesta decir.

Inspiración análoga

Observar un lugar de otro ámbito que comparte algo con tu problema para mirarlo con ojos nuevos.

Rueda de futuros

Un diagrama para explorar las consecuencias directas e indirectas de un cambio.

Sintetizar

Para ordenar lo aprendido y darle forma.

Mapa de afinidad

Agrupar por afinidad las notas de la investigación para que aparezcan los temas.

Los cinco porqués

Preguntar «¿por qué?» varias veces seguidas hasta llegar a la causa raíz de un problema.

Personas

Personajes basados en investigación que representan a grupos de usuarios y sus objetivos.

Journey map

Mapa del recorrido de una persona por un servicio, con lo que hace, usa y siente en cada paso.

Mapa de ecosistema

Dibujar todos los actores de un servicio y lo que intercambian, para ver el sistema completo.

Card sorting

Pedir a las personas que agrupen tarjetas para entender cómo organizan la información.

Idear y probar

Para generar ideas y comprobar si funcionan.

Lluvia de ideas

Generar muchas ideas en grupo sin juzgarlas hasta el final.

Prototipado

Construir versiones rápidas e incompletas de una idea para probarla antes de hacerla.

Test de usabilidad

Ver a personas reales intentar tareas con el producto para descubrir dónde se atascan.

SCAMPER

Siete preguntas para transformar algo que ya existe en ideas nuevas.

Crazy 8s

Bocetar ocho variantes de una idea en ocho minutos.

Mapa mental

Abrir un tema central en ramas de ideas relacionadas.

Bocetado

Dibujar ideas rápido y barato para pensarlas y compartirlas.

Storyboard

Contar en viñetas cómo alguien usa un producto o un servicio.

Bodystorming

Idear en el lugar real, representando con el cuerpo cómo se usaría la idea.

Charrette

Un taller intensivo de varios días en el que equipos de diseño y personas afectadas proponen y revisan juntos.

Juego de roles

Representar una situación futura con objetos sencillos para idear y probar un producto o un servicio.

En preparación

  • La peor idea posible

Artefactos

Lo que se produce y se comparte: mapas, diagramas, sistemas.

Service blueprint

Un mapa del servicio que muestra a la vez lo que vive la persona y lo que lo hace posible.

Principios de diseño

Unas pocas reglas, nacidas de la investigación, que guían todas las decisiones de un proyecto.

Sistema de diseño

El conjunto de componentes, reglas y criterios compartidos con que un equipo construye sus interfaces.