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Método

SCAMPER

Una lista de siete preguntas para idear a partir de algo que ya existe: sustituir, combinar, adaptar, modificar, darle otro uso, eliminar y reordenar.

Origen
Eberle (1971), a partir de las preguntas de Osborn (1953)

Para qué sirve

Sirve cuando no se sabe por dónde empezar: cada letra es un punto de partida distinto.

Cómo se hace

  1. Elegir qué transformar: un producto, un servicio, un paso.

  2. Recorrer las siete preguntas: ¿qué sustituyo, qué combino, qué quito…?

  3. Elegir las ideas que merece la pena probar.

Aplicaciones en diseño

  • Úsalo así

    Para mejorar algo que ya existe, no para empezar de cero.

  • Evita

    Rellenar las siete letras como un trámite.

  • Para no caer

    Escribe al menos una idea por letra antes de elegir.

Elementos clave

  • Partir de algo

    Un producto, un servicio o un paso concreto.

  • Una pregunta cada vez

    Cada letra abre un camino distinto.

  • Sin descartar aún

    Primero se acumulan ideas; se elige después.

Autores y obras

  • Alex F. Osborn (1953)

    Propuso una lista de preguntas para provocar ideas, de la que sale SCAMPER.

  • Bob Eberle (1971, 1972)

    Ordenó las preguntas con la sigla SCAMPER para desarrollar la imaginación de niñas y niños.

Conexiones

Fuentes

Fuentes originales

  • Eberle, B. (1971). SCAMPER: Games for imagination development. D.O.K. Publishers.
  • Eberle, B. (1972). Developing imagination through SCAMPER. Journal of Creative Behavior, 6(3), 199–203.
  • Osborn, A. F. (1953). Applied imagination: Principles and procedures of creative thinking. Scribner.

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