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Especialidad

Diseño XR (realidad extendida)

Diseña experiencias de realidad virtual, aumentada y mixta, en las que lo digital rodea a la persona o se mezcla con el lugar real. No es el diseño espacial de edificios.

En inglés
XR design (extended reality)
Origen
Milgram y Kishino (1994); Slater y Wilbur (1997)

Qué problema aborda

Sin el marco de una pantalla, todo lo que rodea a la persona puede ser interfaz, y un mal diseño cansa o marea.

Principios

  • La comodidad, primero

    Lo importante va dentro del campo de visión, y el movimiento es suave y previsible.

  • Cerca y lejos

    Se puede tocar a un brazo de distancia o apuntar desde lejos, con objetivos más grandes que en una pantalla.

  • Una referencia quieta

    Algo fijo en la escena, o poder ver el lugar real, ayuda a orientarse.

  • Varias formas de usarlo

    Manos, mirada, voz, control o teclado, según la persona y el aparato.

Aplicaciones en diseño

  • Úsalo así

    Reserva la XR para lo que es caro o arriesgado ensayar en la realidad, o para ver algo a tamaño real antes de construirlo.

  • Evita

    Aceleraciones, frenazos o giros que la persona no ha provocado: marean.

  • Para no caer

    Prueba sentado y de pie, con personas de distintas estaturas, y ofrece siempre una forma de ver el lugar real.

Autores y obras

  1. 1994

    Paul Milgram y Fumio Kishino

    Ordenaron las pantallas que mezclan lo real y lo virtual en un continuo que va de un entorno del todo real a uno del todo virtual, con la realidad mixta en medio (realidad aumentada y virtualidad aumentada).

  2. 1997

    Mel Slater y Sylvia Wilbur

    Separaron la inmersión, lo que ofrece la tecnología, de la presencia: la sensación de estar en ese lugar.

  3. 2020

    ISO

    La norma ISO 9241-394 da requisitos para reducir el mareo que causa lo que se ve, en contenidos y pantallas, incluidos los cascos de realidad virtual.

Fuentes

Fuentes originales

  • Milgram, P. y Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329. Ver fuente: Milgram, P. y Kishino, F. (1994)
  • Slater, M. y Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603–616. Ver fuente: Slater, M. y Wilbur, S. (1997)
  • International Organization for Standardization (2020). ISO 9241-394:2020. Ergonomics of human-system interaction, Part 394: Ergonomic requirements for reducing undesirable biomedical effects of visually induced motion sickness during watching electronic images. ISO. Ver fuente: International Organization for Standardization (2020)
  • Google (2025). Design for XR immersive. En Android XR design guidelines. Android Developers. Ver fuente: Google (2025)

Última revisión: