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Concepto

Continuo realidad–virtualidad

Una escala que va del entorno del todo real al del todo virtual. En medio está la realidad mixta: la aumentada, más cerca de lo real, y la virtualidad aumentada, más cerca de lo virtual.

En inglés
Reality–virtuality continuum
Origen
Milgram y Kishino (1994)

Qué problema aborda

Ordena términos que se usan mezclados, como realidad aumentada, mixta o virtual, para saber de qué experiencia se habla al diseñar.

Un ejemplo

Un ejemplo ilustrativo: dos formas de ver un sofá antes de comprarlo.

Realidad aumentada
El sofá virtual aparece en tu sala real, vista a través del teléfono. Lo real, con algo virtual.
Realidad virtual
Con un visor entras en una tienda inventada donde todo, también el sofá, es digital. Todo virtual.

Son dos puntos de la misma línea: cambia cuánto del mundo real queda a la vista, y con eso, lo que hay que diseñar.

Por qué pasa

  1. Se parte del entorno real.

  2. Se añade cada vez más contenido virtual.

  3. Hasta llegar a un mundo del todo virtual.

Aplicaciones en diseño

  • Úsalo así

    Antes de diseñar, sitúa tu experiencia en la línea: cuánto mundo real verá la persona y qué tendrás que respetar de él.

  • Evita

    Usar «realidad mixta» como etiqueta de moda sin decir qué ve y qué hace la persona.

  • Para no caer

    Cuanto más cerca de lo real, más manda el entorno: diseña para la luz, el espacio y las personas que no controlas.

6 clases

Lo que dice la investigación

Milgram y Kishino ordenaron las pantallas de realidad mixta en seis clases y propusieron describirlas con tres preguntas: cuánto sabe el sistema del mundo, con qué fidelidad lo muestra y cuánto hace sentir a la persona dentro.

Evidencia sólida. Es una clasificación, no un experimento: sirve para nombrar y comparar tecnologías, no para medir su efecto.

Autores y obras

  1. 1994

    Paul Milgram y Fumio Kishino

    Propusieron el continuo y llamaron realidad mixta a todo lo que mezcla lo real y lo virtual en una misma pantalla.

  2. 1994

    Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi y Fumio Kishino

    Situaron la realidad aumentada en el continuo, como un entorno real al que se le añaden objetos virtuales.

Fuentes

Fuentes originales

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