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De la idea al prototipo

Para pasar de un reto a algo concreto que se pueda probar: un objeto, un espacio, una pieza gráfica, un servicio o una pantalla. En cada paso, elige uno o varios métodos; despliega «Cómo se usa» para decidir sin salir de aquí.

  1. Paso 1

    Formular el reto

    Una pregunta abierta que invite a idear.

    Cómo se usa

    Una técnica para convertir un problema o un insight en una pregunta abierta y optimista que invita a generar ideas: «¿Cómo podríamos…?».

    Cómo se hace

    1. Se parte de un insight o de un problema concreto.
    2. Se reformula como pregunta ni demasiado amplia ni demasiado estrecha.
    3. Se usa como punto de partida de la ideación.
    Evita
    Meter la solución dentro de la pregunta («¿Cómo podríamos hacer una app que…?»).
    Ficha completa, con fuentes
  2. Paso 2

    Idear

    Generar alternativas antes de elegir.

    Cómo se usa

    Una sesión en grupo para generar muchas ideas sobre un problema, dejando el juicio para después.

    Cómo se hace

    1. Plantear el problema como una pregunta concreta.
    2. Proponer ideas sin criticarlas.
    3. Agrupar y elegir cuando ya no salen más.
    Evita
    Que hable primero la persona con más cargo.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Una lluvia de ideas por escrito: seis personas escriben tres ideas en cinco minutos y pasan la hoja para que la siguiente las continúe.

    Cómo se hace

    1. Repartir las hojas con el problema escrito arriba.
    2. Escribir tres ideas en cinco minutos.
    3. Pasar la hoja y continuar las de otra persona.
    Evita
    Votar sin haber leído todas las hojas.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Doblar una hoja en ocho partes y dibujar en cada parte una variante de una idea, a un minuto por boceto.

    Cómo se hace

    1. Doblar la hoja en ocho partes.
    2. Bocetar una variante por minuto.
    3. Elegir la mejor para desarrollarla.
    Evita
    Dedicar el tiempo a dibujar bien.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Una lista de siete preguntas para idear a partir de algo que ya existe: sustituir, combinar, adaptar, modificar, darle otro uso, eliminar y reordenar.

    Cómo se hace

    1. Elegir qué transformar: un producto, un servicio, un paso.
    2. Recorrer las siete preguntas: ¿qué sustituyo, qué combino, qué quito…?
    3. Elegir las ideas que merece la pena probar.
    Evita
    Rellenar las siete letras como un trámite.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Un diagrama que parte de un tema central y lo abre en ramas de ideas relacionadas, de lo general a lo particular.

    Cómo se hace

    1. Escribir el tema en el centro.
    2. Abrir ramas con las ideas principales.
    3. Seguir abriendo ideas desde cada rama.
    Evita
    Confundirlo con un mapa de afinidad: aquí las ramas salen de un tema, no de los datos.
    Ficha completa, con fuentes
  3. Paso 3

    Elegir

    Quedarse con la idea que vale la pena desarrollar.

    Cómo se usa

    Cada persona reparte un número limitado de puntos (pegatinas o marcas) entre las opciones expuestas; las que reúnen más puntos pasan a la siguiente fase.

    Cómo se hace

    1. Exponer todas las opciones a la vista.
    2. Votar con pocos puntos y en silencio.
    3. Contar y comentar las más votadas.
    Al terminar tienes
    Una selección de ideas ordenada por apoyo
    Evita
    Votar por turnos y a la vista de todos, porque los primeros puntos arrastran a los demás.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Tres criterios que una idea debe equilibrar: que responda a lo que las personas necesitan y desean, que se pueda hacer con los medios disponibles y que la organización pueda sostenerla.

    Cómo funciona

    1. Valorar cada idea con los tres criterios.
    2. Detectar cuál de los tres genera más dudas.
    3. Probar esa duda primero, con un prototipo o con datos.
    Evita
    Usarlo como votación rápida, sin datos.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Una forma de conducir una discusión en grupo: todos adoptan a la vez el mismo modo de pensar, representado por un sombrero de color, y lo van cambiando.

    Cómo se hace

    1. Plantear el tema y el orden de los sombreros.
    2. Pensar juntos todos con el mismo sombrero, por turnos.
    3. Concluir con el azul: qué se decide.
    Evita
    Usar los sombreros para etiquetar a las personas («tú eres el negro»).
    Ficha completa, con fuentes
  4. Paso 4

    Dibujar

    Pensar con las manos, rápido y sin pulir.

    Cómo se usa

    Dibujar ideas de forma rápida, barata y abierta para explorar muchas y discutirlas antes de comprometerse con una.

    Cómo se hace

    1. Dibujar varias ideas a mano.
    2. Enseñarlas y escuchar.
    3. Elegir cuál pasa a prototipo.
    Evita
    Pulir en una herramienta digital antes de tener varias ideas.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Una secuencia de viñetas que muestra a una persona usando un producto o un servicio en su contexto, paso a paso.

    Cómo se hace

    1. Elegir la situación y la persona.
    2. Dibujar los pasos en pocas viñetas.
    3. Compartirlo y recoger comentarios.
    Evita
    Dibujar solo pantallas en lugar de la situación.
    Ficha completa, con fuentes
  5. Paso 5

    Construir

    Lo mínimo para aprender algo: una maqueta, un modelo, una simulación.

    Cómo se usa

    Construir versiones rápidas e incompletas de una idea, desde un boceto en papel o una maqueta de cartón hasta algo que funciona, para responder una pregunta de diseño antes de hacerla.

    Cómo se hace

    1. Elegir la pregunta: si sirve, cómo se ve o si se puede construir.
    2. Construir lo mínimo que la responda: papel, cartón, maqueta, wireframe o código.
    3. Probarlo y decidir qué cambiar.
    Al terminar tienes
    Prototipos, de un boceto a algo que funciona
    Evita
    Pulir el aspecto cuando aún no sabes si la idea sirve.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Un prototipo a escala, hecho con cartón, piezas o figuras, sobre el que el equipo mueve a los personajes paso a paso para ensayar un servicio de principio a fin.

    Cómo se hace

    1. Montar el espacio y los personajes sobre la mesa.
    2. Recorrer el servicio paso a paso, en voz alta.
    3. Anotar dudas y fallos, cambiar y volver a jugar.
    Al terminar tienes
    Una maqueta del servicio y una lista de cambios
    Evita
    Pulir la maqueta: le quita tiempo a jugar.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Idear en el lugar real, o en uno parecido, y representar allí con el cuerpo las situaciones y las ideas, en vez de imaginarlas desde una sala.

    Cómo se hace

    1. Ir al lugar o recrear uno parecido.
    2. Representar la situación y las ideas.
    3. Anotar lo que funciona y lo que no.
    Evita
    Hacerlo sin datos de la investigación: representarías tus suposiciones.
    Ficha completa, con fuentes
  6. Paso 6

    Probar

    Ver qué pasa cuando alguien lo usa, lo recorre o lo mira.

    Cómo se usa

    Un método en el que personas reales intentan hacer tareas concretas con un producto mientras se las observa, para descubrir dónde se atascan y por qué.

    Cómo se hace

    1. Preparar tareas realistas, sin decir cómo hacerlas.
    2. Observar a cada persona mientras lo intenta y piensa en voz alta.
    3. Anotar dónde se atasca y decidir qué arreglar primero.
    Evita
    Preguntar «¿te gusta?»: mide lo que la gente hace, no lo que opina.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    El equipo, y a veces las personas usuarias, representan una situación con objetos sencillos o de cartón para imaginar cómo funcionaría un producto o un servicio.

    Cómo se hace

    1. Preparar la escena y los papeles.
    2. Representar la situación con el objeto imaginado.
    3. Comentar qué funcionó y qué no.
    Evita
    Convertirlo en teatro sin una pregunta de diseño.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Un conjunto breve de reglas, derivadas de la investigación y los valores del proyecto, que orientan las decisiones de diseño para que sean coherentes.

    Cómo se hace

    1. Se extraen de los insights y de los valores del proyecto.
    2. Se redactan pocos, claros y fáciles de aplicar.
    3. Se usan para decidir y para revisar el trabajo.
    Evita
    Escribir principios tan generales que cualquiera estaría de acuerdo («ser fácil de usar»).
    Ficha completa, con fuentes