Plan de trabajo · Atlas público de diseño
De la idea al prototipo
Para pasar de un reto a algo concreto que se pueda probar: un objeto, un espacio, una pieza gráfica, un servicio o una pantalla.
Formular el reto
Una pregunta abierta que invite a idear.
«¿Cómo podríamos…?»
Una técnica para convertir un problema o un insight en una pregunta abierta y optimista que invita a generar ideas: «¿Cómo podríamos…?».
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se parte de un insight o de un problema concreto.
- Se reformula como pregunta ni demasiado amplia ni demasiado estrecha.
- Se usa como punto de partida de la ideación.
- Evita
- Meter la solución dentro de la pregunta («¿Cómo podríamos hacer una app que…?»).
Idear
Generar alternativas antes de elegir.
Lluvia de ideas
Una sesión en grupo para generar muchas ideas sobre un problema, dejando el juicio para después.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Plantear el problema como una pregunta concreta.
- Proponer ideas sin criticarlas.
- Agrupar y elegir cuando ya no salen más.
- Evita
- Que hable primero la persona con más cargo.
Una lluvia de ideas por escrito: seis personas escriben tres ideas en cinco minutos y pasan la hoja para que la siguiente las continúe.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Repartir las hojas con el problema escrito arriba.
- Escribir tres ideas en cinco minutos.
- Pasar la hoja y continuar las de otra persona.
- Evita
- Votar sin haber leído todas las hojas.
Crazy 8s
Doblar una hoja en ocho partes y dibujar en cada parte una variante de una idea, a un minuto por boceto.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Doblar la hoja en ocho partes.
- Bocetar una variante por minuto.
- Elegir la mejor para desarrollarla.
- Evita
- Dedicar el tiempo a dibujar bien.
SCAMPER
Una lista de siete preguntas para idear a partir de algo que ya existe: sustituir, combinar, adaptar, modificar, darle otro uso, eliminar y reordenar.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir qué transformar: un producto, un servicio, un paso.
- Recorrer las siete preguntas: ¿qué sustituyo, qué combino, qué quito…?
- Elegir las ideas que merece la pena probar.
- Evita
- Rellenar las siete letras como un trámite.
Mapa mental
Un diagrama que parte de un tema central y lo abre en ramas de ideas relacionadas, de lo general a lo particular.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Escribir el tema en el centro.
- Abrir ramas con las ideas principales.
- Seguir abriendo ideas desde cada rama.
- Evita
- Confundirlo con un mapa de afinidad: aquí las ramas salen de un tema, no de los datos.
Elegir
Quedarse con la idea que vale la pena desarrollar.
Votación con puntos
Cada persona reparte un número limitado de puntos (pegatinas o marcas) entre las opciones expuestas; las que reúnen más puntos pasan a la siguiente fase.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Exponer todas las opciones a la vista.
- Votar con pocos puntos y en silencio.
- Contar y comentar las más votadas.
- Al terminar tienes
- Una selección de ideas ordenada por apoyo
- Evita
- Votar por turnos y a la vista de todos, porque los primeros puntos arrastran a los demás.
Tres criterios que una idea debe equilibrar: que responda a lo que las personas necesitan y desean, que se pueda hacer con los medios disponibles y que la organización pueda sostenerla.
Cómo se usa
Cómo funciona
- Valorar cada idea con los tres criterios.
- Detectar cuál de los tres genera más dudas.
- Probar esa duda primero, con un prototipo o con datos.
- Evita
- Usarlo como votación rápida, sin datos.
Una forma de conducir una discusión en grupo: todos adoptan a la vez el mismo modo de pensar, representado por un sombrero de color, y lo van cambiando.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Plantear el tema y el orden de los sombreros.
- Pensar juntos todos con el mismo sombrero, por turnos.
- Concluir con el azul: qué se decide.
- Evita
- Usar los sombreros para etiquetar a las personas («tú eres el negro»).
Dibujar
Pensar con las manos, rápido y sin pulir.
Bocetado
Dibujar ideas de forma rápida, barata y abierta para explorar muchas y discutirlas antes de comprometerse con una.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Dibujar varias ideas a mano.
- Enseñarlas y escuchar.
- Elegir cuál pasa a prototipo.
- Evita
- Pulir en una herramienta digital antes de tener varias ideas.
Storyboard
Una secuencia de viñetas que muestra a una persona usando un producto o un servicio en su contexto, paso a paso.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir la situación y la persona.
- Dibujar los pasos en pocas viñetas.
- Compartirlo y recoger comentarios.
- Evita
- Dibujar solo pantallas en lugar de la situación.
Construir
Lo mínimo para aprender algo: una maqueta, un modelo, una simulación.
Prototipado
Construir versiones rápidas e incompletas de una idea, desde un boceto en papel o una maqueta de cartón hasta algo que funciona, para responder una pregunta de diseño antes de hacerla.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir la pregunta: si sirve, cómo se ve o si se puede construir.
- Construir lo mínimo que la responda: papel, cartón, maqueta, wireframe o código.
- Probarlo y decidir qué cambiar.
- Al terminar tienes
- Prototipos, de un boceto a algo que funciona
- Evita
- Pulir el aspecto cuando aún no sabes si la idea sirve.
Recorrido de escritorio
Un prototipo a escala, hecho con cartón, piezas o figuras, sobre el que el equipo mueve a los personajes paso a paso para ensayar un servicio de principio a fin.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Montar el espacio y los personajes sobre la mesa.
- Recorrer el servicio paso a paso, en voz alta.
- Anotar dudas y fallos, cambiar y volver a jugar.
- Al terminar tienes
- Una maqueta del servicio y una lista de cambios
- Evita
- Pulir la maqueta: le quita tiempo a jugar.
Bodystorming
Idear en el lugar real, o en uno parecido, y representar allí con el cuerpo las situaciones y las ideas, en vez de imaginarlas desde una sala.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Ir al lugar o recrear uno parecido.
- Representar la situación y las ideas.
- Anotar lo que funciona y lo que no.
- Evita
- Hacerlo sin datos de la investigación: representarías tus suposiciones.
Probar
Ver qué pasa cuando alguien lo usa, lo recorre o lo mira.
Test de usabilidad
Un método en el que personas reales intentan hacer tareas concretas con un producto mientras se las observa, para descubrir dónde se atascan y por qué.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar tareas realistas, sin decir cómo hacerlas.
- Observar a cada persona mientras lo intenta y piensa en voz alta.
- Anotar dónde se atasca y decidir qué arreglar primero.
- Evita
- Preguntar «¿te gusta?»: mide lo que la gente hace, no lo que opina.
Juego de roles
El equipo, y a veces las personas usuarias, representan una situación con objetos sencillos o de cartón para imaginar cómo funcionaría un producto o un servicio.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar la escena y los papeles.
- Representar la situación con el objeto imaginado.
- Comentar qué funcionó y qué no.
- Evita
- Convertirlo en teatro sin una pregunta de diseño.
Principios de diseño
Un conjunto breve de reglas, derivadas de la investigación y los valores del proyecto, que orientan las decisiones de diseño para que sean coherentes.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se extraen de los insights y de los valores del proyecto.
- Se redactan pocos, claros y fáciles de aplicar.
- Se usan para decidir y para revisar el trabajo.
- Evita
- Escribir principios tan generales que cualquiera estaría de acuerdo («ser fácil de usar»).