Diseño de experiencias
Diseña la experiencia que vive una persona con un producto, un servicio o un lugar: lo que hace, lo que siente y lo que recuerda después.
De qué se ocupa
Un producto puede funcionar bien y aun así dejar indiferente. Lo que se recuerda y se cuenta es la experiencia, no las funciones.
Aplicaciones en diseño
Úsalo así
Pregunta por qué alguien usaría tu producto antes de decidir qué hará.
Evita
Confundir experiencia con estética o con añadir sorpresas.
Para no caer
Lo que la persona recuerda puede ser distinto de lo que vivió: diseña también el final.
Ideas propias
Experiencia del aficionado
Diseña lo que vive el público de un evento deportivo, del acceso al estadio hasta la salida.
Diseño de experiencia de empleado
Aplica el diseño a la relación entre las personas y la organización en la que trabajan.
Diseño de experiencia de cliente
Diseña cómo vive una persona su relación con una empresa, antes, durante y después de comprar.
Métodos y herramientas
Journey map
Mapa del recorrido de una persona por un servicio, con lo que hace, usa y siente en cada paso.
En qué se apoya
Principios
Primero el porqué
Qué necesidad o emoción hay detrás de lo que la persona hace.
Después el qué
Qué puede hacer con el producto.
Al final el cómo
Botones, pantallas y gestos con que lo hace.
Autores y obras
B. Joseph Pine II y James H. Gilmore (1998)
Defendieron que las experiencias son una oferta económica propia, distinta de productos y servicios.
Marc Hassenzahl (2010)
Describió la experiencia como una historia que se recuerda y propuso diseñar empezando por las necesidades de la persona.
Conexiones
Fuentes
Fuentes originales
- Pine, B. J. y Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 76(4), 97–105. Ver fuente: Pine, B. J. y Gilmore, J. H. (1998)
- Hassenzahl, M. (2010). Experience design: Technology for all the right reasons. Morgan & Claypool.
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