Diseño UX
Diseña la experiencia completa de usar un producto o servicio digital, desde lo que la persona necesita hasta lo que entiende, hace y siente al usarlo.
De qué se ocupa
Un producto puede tener una interfaz cuidada y aun así fallar si no resuelve lo que la persona necesita o si cuesta entenderlo. El diseño UX mira el conjunto, de la necesidad a la apariencia.
Aplicaciones en diseño
Úsalo así
Antes de dibujar pantallas, aclara qué intenta conseguir la persona y qué se lo impide.
Evita
Confundir UX con la estética de la interfaz: una pantalla bonita puede seguir sin servir.
Para no caer
Prueba pronto con personas reales. Lo que es obvio para el equipo no lo es para quien llega por primera vez.
Ideas propias
Arquitectura de la información
Organiza, nombra y conecta los contenidos para que la gente encuentre lo que busca.
Métodos y herramientas
Card sorting
Pedir a las personas que agrupen tarjetas para entender cómo organizan la información.
Design thinking
Afrontar problemas abiertos como lo hace el diseño, entendiendo a las personas, ideando y prototipando.
Diseño centrado en las personas
Diseñar a partir de las necesidades, el contexto y la participación de quienes van a usar algo.
Personas
Personajes basados en investigación que representan a grupos de usuarios y sus objetivos.
Prototipado
Construir versiones rápidas e incompletas de una idea para probarla antes de hacerla.
En qué se apoya
Principios
Parte de las personas
Quién usa el producto, para qué y en qué situación.
Mira el conjunto
La experiencia incluye lo que pasa antes y después de la pantalla.
De lo abstracto a lo concreto
Primero qué se necesita; después estructura, pantallas y aspecto.
Se prueba y se repite
Cada versión se evalúa con personas reales y se mejora.
Autores y obras
Don Norman, Jim Miller y Austin Henderson (1995)
Llamaron «User Experience» al trabajo de interfaz de Apple y describieron el puesto de arquitecto de la experiencia de usuario.
Don Norman y Jakob Nielsen (1998)
Explicaron que la experiencia de usuario abarca toda la relación con la empresa, sus servicios y productos, no solo la interfaz.
Jesse James Garrett (2002)
Ordenó el trabajo en cinco planos, de la estrategia a la superficie visual.
Conexiones
Relacionado con
- Diseño conversacionalDisciplina
- Diseño de contenidoDisciplina
- Diseño de experienciasDisciplina
- Diseño de informaciónDisciplina
- Diseño de interacciónDisciplina
- Diseño de interfaces (UI)Disciplina
- Diseño de productoDisciplina
- Diseño de serviciosDisciplina
- Diseño del aprendizajeDisciplina aplicada
- Diseño del comportamientoDisciplina
- Diseño inclusivoDisciplina
- Diseño para la IADisciplina
- Investigación en diseñoDisciplina
Fuentes
Fuentes originales
- Norman, D., Miller, J. y Henderson, A. (1995). What you see, some of what's in the future, and how we go about doing it. En Proceedings of CHI '95. ACM. Ver fuente: Norman, D., Miller, J. y Henderson, A. (1995)
- Garrett, J. J. (2002). The elements of user experience: User-centered design for the web. New Riders.
- International Organization for Standardization (2019). ISO 9241-210:2019. Ergonomics of human-system interaction, Part 210: Human-centred design for interactive systems. ISO. Ver fuente: International Organization for Standardization (2019)
Fuentes secundarias
- Norman, D. y Nielsen, J. (1998). The definition of user experience (UX). Nielsen Norman Group. Ver fuente: Norman, D. y Nielsen, J. (1998)
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