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Disciplina

Diseño UX

Diseña la experiencia completa de usar un producto o servicio digital, desde lo que la persona necesita hasta lo que entiende, hace y siente al usarlo.

En inglés
UX design
Origen
Apple, con Norman, Miller y Henderson (1995); la norma ISO 9241-210 (2019) recoge el diseño centrado en las personas

De qué se ocupa

Un producto puede tener una interfaz cuidada y aun así fallar si no resuelve lo que la persona necesita o si cuesta entenderlo. El diseño UX mira el conjunto, de la necesidad a la apariencia.

Aplicaciones en diseño

  • Úsalo así

    Antes de dibujar pantallas, aclara qué intenta conseguir la persona y qué se lo impide.

  • Evita

    Confundir UX con la estética de la interfaz: una pantalla bonita puede seguir sin servir.

  • Para no caer

    Prueba pronto con personas reales. Lo que es obvio para el equipo no lo es para quien llega por primera vez.

Ideas propias

Concepto

Patrones engañosos

Diseños que aprovechan cómo decidimos para que hagas algo que no querías.

Métodos y herramientas

Método

Card sorting

Pedir a las personas que agrupen tarjetas para entender cómo organizan la información.

Enfoque

Design thinking

Afrontar problemas abiertos como lo hace el diseño, entendiendo a las personas, ideando y prototipando.

Método

Personas

Personajes basados en investigación que representan a grupos de usuarios y sus objetivos.

Método

Prototipado

Construir versiones rápidas e incompletas de una idea para probarla antes de hacerla.

Método

Mapa mental

Abrir un tema central en ramas de ideas relacionadas.

Enfoque

Marco EAST

Para cambiar un comportamiento, hazlo fácil, atractivo, social y oportuno.

En qué se apoya

Principios

  • Parte de las personas

    Quién usa el producto, para qué y en qué situación.

  • Mira el conjunto

    La experiencia incluye lo que pasa antes y después de la pantalla.

  • De lo abstracto a lo concreto

    Primero qué se necesita; después estructura, pantallas y aspecto.

  • Se prueba y se repite

    Cada versión se evalúa con personas reales y se mejora.

Autores y obras

  • Don Norman, Jim Miller y Austin Henderson (1995)

    Llamaron «User Experience» al trabajo de interfaz de Apple y describieron el puesto de arquitecto de la experiencia de usuario.

  • Don Norman y Jakob Nielsen (1998)

    Explicaron que la experiencia de usuario abarca toda la relación con la empresa, sus servicios y productos, no solo la interfaz.

  • Jesse James Garrett (2002)

    Ordenó el trabajo en cinco planos, de la estrategia a la superficie visual.

Conexiones

Fuentes

Fuentes originales

Fuentes secundarias

Última revisión: