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Diseñar un producto con IA

Para diseñar un producto o un servicio que usa inteligencia artificial, desde entender a las personas hasta probarlo con cuidado. En cada paso, elige una o varias fichas; despliega «Cómo se usa» para decidir sin salir de aquí.

  1. Paso 1

    Entender qué necesitan

    Empezar por la persona, no por la tecnología.

    Cómo se usa

    Una conversación larga, abierta y guiada con una sola persona para entender en detalle sus experiencias, motivaciones y forma de ver un tema.

    Cómo se hace

    1. Se prepara una guía de temas, no un cuestionario cerrado.
    2. Se conversa siguiendo lo que cuenta la persona.
    3. Se registra y se analiza buscando temas y citas.
    Resultado
    Relatos detallados de experiencias y motivaciones
    Evita
    Pedir opiniones generales en lugar de historias concretas («la última vez que…»), hacer preguntas que sugieren la respuesta o vender tu idea.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Entender a los clientes por el progreso que intentan conseguir en una situación concreta, el «trabajo» para el que contratan un producto, y no por sus datos demográficos.

    Cómo se hace

    1. Mirar la situación. Cuándo, dónde y con quién se elige el producto.
    2. Encontrar el trabajo. Qué progreso se busca y qué alternativas se usan.
    3. Diseñar para ese trabajo. Mejorar lo que importa en esa situación.
    Evita
    Confundir el trabajo con una función del producto.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Un método para resumir la investigación en unos pocos personajes ficticios, con nombre, objetivos y contexto, que representan a grupos de personas usuarias.

    Cómo se hace

    1. Se investiga con personas usuarias reales.
    2. Se agrupan objetivos y comportamientos parecidos.
    3. Cada grupo se convierte en un personaje.
    Resultado
    Unos pocos personajes ficticios, con nombre, objetivos y contexto
    Evita
    Inventarlas en una tarde o llenarlas de estereotipos y detalles que no ayudan a decidir.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    La idea, a menudo incompleta, que una persona se hace de cómo funciona algo y que usa para predecir qué pasará cuando actúe.

    Por qué pasa

    1. No vemos cómo funciona un sistema por dentro.
    2. Nos hacemos una idea con lo que vemos y lo que ya conocemos.
    3. Si la idea no coincide con el sistema, nos equivocamos.
    Evita
    Dar por hecho que la gente entiende el sistema como lo entiende el equipo.
    Ficha completa, con fuentes
  2. Paso 2

    Decidir si la IA aporta algo

    No todo necesita inteligencia artificial.

    Cómo se usa

    Tres criterios que una idea debe equilibrar: que responda a lo que las personas necesitan y desean, que se pueda hacer con los medios disponibles y que la organización pueda sostenerla.

    Cómo funciona

    1. Valorar cada idea con los tres criterios.
    2. Detectar cuál de los tres genera más dudas.
    3. Probar esa duda primero, con un prototipo o con datos.
    Evita
    Usarlo como votación rápida, sin datos.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Una técnica para convertir un problema o un insight en una pregunta abierta y optimista que invita a generar ideas: «¿Cómo podríamos…?».

    Cómo se hace

    1. Se parte de un insight o de un problema concreto.
    2. Se reformula como pregunta ni demasiado amplia ni demasiado estrecha.
    3. Se usa como punto de partida de la ideación.
    Resultado
    Preguntas abiertas que invitan a generar ideas
    Evita
    Meter la solución dentro de la pregunta («¿Cómo podríamos hacer una app que…?»).
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Una plantilla para ver si una oferta encaja con un tipo de cliente: a un lado, su perfil (tareas, frustraciones y alegrías); al otro, el mapa de valor de la oferta.

    Cómo se hace

    1. Describir el perfil de un tipo de cliente: tareas, frustraciones y alegrías.
    2. Completar el mapa de valor con productos y servicios, aliviadores de frustraciones y creadores de alegrías.
    3. Comprobar el encaje entre las dos partes con clientes reales.
    Resultado
    Un lienzo con el perfil del cliente y el mapa de valor
    Evita
    Llenar el perfil con suposiciones y darlo por bueno.
    Ficha completa, con fuentes
  3. Paso 3

    Definir cómo se comporta

    Qué hace, cómo se explica y qué pasa cuando se equivoca.

    Cómo se usa

    Dieciocho pautas para diseñar la interacción con sistemas de IA, en cuatro momentos: al empezar, durante el uso, cuando el sistema se equivoca y con el tiempo.

    Cómo funciona

    1. Las pautas se ordenan en cuatro momentos de la interacción.
    2. En cada momento, el equipo revisa si su producto las cumple.
    3. Lo que no se cumple se corrige antes de lanzar.
    Evita
    Aplicarlas solo al final, cuando ya no se puede cambiar nada.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Diseña cómo conversa una persona con un sistema, por voz o por escrito, como en asistentes de voz y chatbots, apoyándose en cómo se organizan las conversaciones entre personas.

    Cuándo usarlo
    Escribe y lee en voz alta diálogos de ejemplo antes de diseñar el flujo.
    Evita
    Diseñar un menú disfrazado de conversación.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Una secuencia de viñetas que muestra a una persona usando un producto o un servicio en su contexto, paso a paso.

    Cómo se hace

    1. Elegir la situación y la persona.
    2. Dibujar los pasos en pocas viñetas.
    3. Compartirlo y recoger comentarios.
    Resultado
    Una secuencia de viñetas con el uso paso a paso
    Evita
    Dibujar solo pantallas en lugar de la situación.
    Ficha completa, con fuentes
  4. Paso 4

    Prototiparla antes de construirla

    Probar la experiencia sin programar la IA.

    Cómo se usa

    Un prototipo en el que una persona oculta, el «mago», da a mano las respuestas del sistema mientras quien lo prueba lo usa como si funcionara solo.

    Cómo se hace

    1. Se preparan las tareas, el guion del mago y un sitio donde no se le vea.
    2. La persona prueba y el mago responde en directo.
    3. Se ajusta el guion y se vuelve a probar.
    Resultado
    Las reacciones de las personas a un sistema simulado y lo que debe hacer el sistema de verdad
    Evita
    Que el mago improvise: si cada vez responde distinto, no sabrás qué falló.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Construir versiones rápidas e incompletas de una idea, desde un boceto en papel o una maqueta de cartón hasta algo que funciona, para responder una pregunta de diseño antes de desarrollar la idea.

    Cómo se hace

    1. Elegir la pregunta: si sirve, cómo se ve o si se puede construir.
    2. Construir lo mínimo que la responda: papel, cartón, maqueta, wireframe o código.
    3. Probarlo y decidir qué cambiar.
    Resultado
    Prototipos, de un boceto a algo que funciona
    Evita
    Pulir el aspecto cuando aún no sabes si la idea sirve.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    El equipo, y a veces las personas usuarias, representan una situación con objetos sencillos o de cartón para imaginar cómo funcionaría un producto o un servicio.

    Cómo se hace

    1. Preparar la escena y los papeles.
    2. Representar la situación con el objeto imaginado.
    3. Comentar qué funcionó y qué no.
    Resultado
    Situaciones representadas que muestran cómo funcionaría una idea
    Evita
    Convertirlo en teatro sin una pregunta de diseño.
    Ficha completa, con fuentes
  5. Paso 5

    Probarla y cuidar a las personas

    Que funcione y que no manipule.

    Cómo se usa

    Un método en el que personas reales intentan hacer tareas concretas con un producto mientras se las observa, para descubrir dónde se atascan y por qué.

    Cómo se hace

    1. Preparar tareas realistas, sin decir cómo hacerlas.
    2. Observar a cada persona mientras lo intenta y piensa en voz alta.
    3. Anotar dónde se atasca y decidir qué arreglar primero.
    Resultado
    Una lista de problemas de uso, con dónde aparecen y por qué
    Evita
    Preguntar «¿te gusta?»: mide lo que la gente hace, no lo que opina.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Diez reglas generales con las que unos evaluadores revisan una interfaz y detectan problemas de usabilidad antes de probarla con usuarios.

    Cómo funciona

    1. Varias personas revisan la interfaz por separado.
    2. Cada problema se anota junto a la heurística que incumple.
    3. Se juntan las listas y se ordenan los problemas por gravedad.
    Evita
    Que una sola persona revise y dé la interfaz por buena.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Diseños de interfaz que llevan a las personas a hacer algo que no querían, como comprar, suscribirse o ceder datos, aprovechando cómo decidimos.

    Por qué pasa

    1. Aprovechan atajos mentales como la prisa, la inercia o la presión social.
    2. Esconden o encarecen la opción que más conviene a la persona.
    3. Funcionan, por eso se han extendido tanto.
    Evita
    Esconder la baja, preseleccionar extras o usar frases que hagan sentir culpable.
    Ficha completa, con fuentes
    Cómo se usa

    Un marco para elegir qué medir en un producto digital (felicidad, implicación, adopción, retención y éxito en la tarea) a partir de los objetivos, no de los datos que haya.

    Cómo funciona

    1. Objetivos qué debe conseguir el producto.
    2. Señales qué comportamiento o respuesta lo mostraría.
    3. Métricas cómo contarlo para seguirlo en el tiempo.
    Evita
    Usar siempre las cinco categorías; elige las que tengan sentido para tu producto.
    Ficha completa, con fuentes