Ruta · Atlas público de diseño
Diseñar un producto con IA
Para diseñar un producto o un servicio que usa inteligencia artificial, desde entender a las personas hasta probarlo con cuidado.
Entender qué necesitan
Empezar por la persona, no por la tecnología.
Una conversación larga, abierta y guiada con una sola persona para entender en detalle sus experiencias, motivaciones y forma de ver un tema.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se prepara una guía de temas, no un cuestionario cerrado.
- Se conversa siguiendo lo que cuenta la persona.
- Se registra y se analiza buscando temas y citas.
- Resultado
- Relatos detallados de experiencias y motivaciones
- Evita
- Pedir opiniones generales en lugar de historias concretas («la última vez que…»), hacer preguntas que sugieren la respuesta o vender tu idea.
Jobs to be done
Entender a los clientes por el progreso que intentan conseguir en una situación concreta, el «trabajo» para el que contratan un producto, y no por sus datos demográficos.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Mirar la situación. Cuándo, dónde y con quién se elige el producto.
- Encontrar el trabajo. Qué progreso se busca y qué alternativas se usan.
- Diseñar para ese trabajo. Mejorar lo que importa en esa situación.
- Evita
- Confundir el trabajo con una función del producto.
Personas
Un método para resumir la investigación en unos pocos personajes ficticios, con nombre, objetivos y contexto, que representan a grupos de personas usuarias.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se investiga con personas usuarias reales.
- Se agrupan objetivos y comportamientos parecidos.
- Cada grupo se convierte en un personaje.
- Resultado
- Unos pocos personajes ficticios, con nombre, objetivos y contexto
- Evita
- Inventarlas en una tarde o llenarlas de estereotipos y detalles que no ayudan a decidir.
Modelo mental
La idea, a menudo incompleta, que una persona se hace de cómo funciona algo y que usa para predecir qué pasará cuando actúe.
Cómo se usa
Por qué pasa
- No vemos cómo funciona un sistema por dentro.
- Nos hacemos una idea con lo que vemos y lo que ya conocemos.
- Si la idea no coincide con el sistema, nos equivocamos.
- Evita
- Dar por hecho que la gente entiende el sistema como lo entiende el equipo.
Decidir si la IA aporta algo
No todo necesita inteligencia artificial.
Tres criterios que una idea debe equilibrar: que responda a lo que las personas necesitan y desean, que se pueda hacer con los medios disponibles y que la organización pueda sostenerla.
Cómo se usa
Cómo funciona
- Valorar cada idea con los tres criterios.
- Detectar cuál de los tres genera más dudas.
- Probar esa duda primero, con un prototipo o con datos.
- Evita
- Usarlo como votación rápida, sin datos.
«¿Cómo podríamos…?»
Una técnica para convertir un problema o un insight en una pregunta abierta y optimista que invita a generar ideas: «¿Cómo podríamos…?».
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se parte de un insight o de un problema concreto.
- Se reformula como pregunta ni demasiado amplia ni demasiado estrecha.
- Se usa como punto de partida de la ideación.
- Resultado
- Preguntas abiertas que invitan a generar ideas
- Evita
- Meter la solución dentro de la pregunta («¿Cómo podríamos hacer una app que…?»).
Una plantilla para ver si una oferta encaja con un tipo de cliente: a un lado, su perfil (tareas, frustraciones y alegrías); al otro, el mapa de valor de la oferta.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Describir el perfil de un tipo de cliente: tareas, frustraciones y alegrías.
- Completar el mapa de valor con productos y servicios, aliviadores de frustraciones y creadores de alegrías.
- Comprobar el encaje entre las dos partes con clientes reales.
- Resultado
- Un lienzo con el perfil del cliente y el mapa de valor
- Evita
- Llenar el perfil con suposiciones y darlo por bueno.
Definir cómo se comporta
Qué hace, cómo se explica y qué pasa cuando se equivoca.
Dieciocho pautas para diseñar la interacción con sistemas de IA, en cuatro momentos: al empezar, durante el uso, cuando el sistema se equivoca y con el tiempo.
Cómo se usa
Cómo funciona
- Las pautas se ordenan en cuatro momentos de la interacción.
- En cada momento, el equipo revisa si su producto las cumple.
- Lo que no se cumple se corrige antes de lanzar.
- Evita
- Aplicarlas solo al final, cuando ya no se puede cambiar nada.
Diseño conversacional
Diseña cómo conversa una persona con un sistema, por voz o por escrito, como en asistentes de voz y chatbots, apoyándose en cómo se organizan las conversaciones entre personas.
Cómo se usa
- Cuándo usarlo
- Escribe y lee en voz alta diálogos de ejemplo antes de diseñar el flujo.
- Evita
- Diseñar un menú disfrazado de conversación.
Storyboard
Una secuencia de viñetas que muestra a una persona usando un producto o un servicio en su contexto, paso a paso.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir la situación y la persona.
- Dibujar los pasos en pocas viñetas.
- Compartirlo y recoger comentarios.
- Resultado
- Una secuencia de viñetas con el uso paso a paso
- Evita
- Dibujar solo pantallas en lugar de la situación.
Prototiparla antes de construirla
Probar la experiencia sin programar la IA.
Mago de Oz
Un prototipo en el que una persona oculta, el «mago», da a mano las respuestas del sistema mientras quien lo prueba lo usa como si funcionara solo.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se preparan las tareas, el guion del mago y un sitio donde no se le vea.
- La persona prueba y el mago responde en directo.
- Se ajusta el guion y se vuelve a probar.
- Resultado
- Las reacciones de las personas a un sistema simulado y lo que debe hacer el sistema de verdad
- Evita
- Que el mago improvise: si cada vez responde distinto, no sabrás qué falló.
Prototipado
Construir versiones rápidas e incompletas de una idea, desde un boceto en papel o una maqueta de cartón hasta algo que funciona, para responder una pregunta de diseño antes de desarrollar la idea.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir la pregunta: si sirve, cómo se ve o si se puede construir.
- Construir lo mínimo que la responda: papel, cartón, maqueta, wireframe o código.
- Probarlo y decidir qué cambiar.
- Resultado
- Prototipos, de un boceto a algo que funciona
- Evita
- Pulir el aspecto cuando aún no sabes si la idea sirve.
Juego de roles
El equipo, y a veces las personas usuarias, representan una situación con objetos sencillos o de cartón para imaginar cómo funcionaría un producto o un servicio.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar la escena y los papeles.
- Representar la situación con el objeto imaginado.
- Comentar qué funcionó y qué no.
- Resultado
- Situaciones representadas que muestran cómo funcionaría una idea
- Evita
- Convertirlo en teatro sin una pregunta de diseño.
Probarla y cuidar a las personas
Que funcione y que no manipule.
Test de usabilidad
Un método en el que personas reales intentan hacer tareas concretas con un producto mientras se las observa, para descubrir dónde se atascan y por qué.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar tareas realistas, sin decir cómo hacerlas.
- Observar a cada persona mientras lo intenta y piensa en voz alta.
- Anotar dónde se atasca y decidir qué arreglar primero.
- Resultado
- Una lista de problemas de uso, con dónde aparecen y por qué
- Evita
- Preguntar «¿te gusta?»: mide lo que la gente hace, no lo que opina.
Heurísticas de Nielsen
Diez reglas generales con las que unos evaluadores revisan una interfaz y detectan problemas de usabilidad antes de probarla con usuarios.
Cómo se usa
Cómo funciona
- Varias personas revisan la interfaz por separado.
- Cada problema se anota junto a la heurística que incumple.
- Se juntan las listas y se ordenan los problemas por gravedad.
- Evita
- Que una sola persona revise y dé la interfaz por buena.
Patrones engañosos
Diseños de interfaz que llevan a las personas a hacer algo que no querían, como comprar, suscribirse o ceder datos, aprovechando cómo decidimos.
Cómo se usa
Por qué pasa
- Aprovechan atajos mentales como la prisa, la inercia o la presión social.
- Esconden o encarecen la opción que más conviene a la persona.
- Funcionan, por eso se han extendido tanto.
- Evita
- Esconder la baja, preseleccionar extras o usar frases que hagan sentir culpable.
Métricas HEART
Un marco para elegir qué medir en un producto digital (felicidad, implicación, adopción, retención y éxito en la tarea) a partir de los objetivos, no de los datos que haya.
Cómo se usa
Cómo funciona
- Objetivos qué debe conseguir el producto.
- Señales qué comportamiento o respuesta lo mostraría.
- Métricas cómo contarlo para seguirlo en el tiempo.
- Evita
- Usar siempre las cinco categorías; elige las que tengan sentido para tu producto.