Investigación en diseño
Investiga con las personas y en su contexto para entender su realidad, cuestionar supuestos e inspirar soluciones, y después da sentido a lo encontrado.
De qué se ocupa
Diseñar a partir de lo que el equipo cree, y no de lo que viven las personas, lleva a soluciones que nadie necesita. Investigar al principio, cuando cambiar de rumbo aún es barato, reduce ese riesgo.
Aplicaciones en diseño
Úsalo así
Empieza cada proyecto con preguntas de investigación claras y habla con personas reales cuanto antes.
Evita
Usar la investigación para confirmar lo que ya habías decidido.
Para no caer
Comparte lo que aprendes con todo el equipo, no solo un informe al final.
Ideas propias
Investigación UX
Investiga a las personas que usan un producto digital para decidir qué diseñar y comprobar si funciona.
Lo que dicen y lo que hacen
Lo que la gente cuenta de su conducta no siempre coincide con lo que hace.
Investigación cualitativa y cuantitativa
Una explica por qué pasan las cosas; la otra, cuánto y a cuántos. Se complementan.
Saturación
El punto en que nuevas entrevistas ya apenas aportan nada nuevo. Responde a cuántas personas entrevistar.
Síntesis
Ordenar, agrupar e interpretar lo investigado hasta encontrar patrones y oportunidades.
Insight
Una interpretación nueva sobre las personas, basada en lo observado, que abre oportunidades de diseño.
Triangulación
Cruzar varias fuentes, métodos o miradas para confirmar lo que se ha encontrado.
Métodos y herramientas
Design thinking
Afrontar problemas abiertos como lo hace el diseño, entendiendo a las personas, ideando y prototipando.
Diseño centrado en las personas
Diseñar a partir de las necesidades, el contexto y la participación de quienes van a usar algo.
Investigación a través del diseño
Investigar diseñando: los prototipos se usan para generar conocimiento, no solo productos.
Journey map
Mapa del recorrido de una persona por un servicio, con lo que hace, usa y siente en cada paso.
Personas
Personajes basados en investigación que representan a grupos de usuarios y sus objetivos.
«¿Cómo podríamos…?»
Convertir un insight o un problema en una pregunta abierta que invita a idear.
Los cinco porqués
Preguntar «¿por qué?» varias veces seguidas hasta llegar a la causa raíz de un problema.
Mapa de afinidad
Agrupar por afinidad las notas de la investigación para que aparezcan los temas.
Principios de diseño
Unas pocas reglas, nacidas de la investigación, que guían todas las decisiones de un proyecto.
Entrevista en profundidad
Conversación larga y abierta con una persona para entender sus experiencias y motivos.
Grupo de discusión
Conversación moderada con un grupo pequeño para conocer opiniones y cómo se influyen entre sí.
Herramientas generativas
Materiales para que las personas hagan algo, como un collage, y expresen lo que les cuesta decir.
Indagación contextual
Observar y preguntar a las personas mientras hacen su trabajo, en su propio entorno.
Test de usabilidad
Ver a personas reales intentar tareas con el producto para descubrir dónde se atascan.
Doble diamante
Abrir y cerrar dos veces: primero para encontrar el problema correcto, después la solución.
Card sorting
Pedir a las personas que agrupen tarjetas para entender cómo organizan la información.
En qué se apoya
Principios
Entender antes de proponer
Primero la realidad de las personas, después las ideas.
Mirar lo que hacen, no solo lo que dicen
Observar en contexto revela lo que no se cuenta.
Combinar fuentes
Cruzar métodos, personas y datos para no depender de uno solo.
Dar sentido
Los datos no deciden solos: hay que interpretarlos y convertirlos en insights.
Autores y obras
Christopher Frayling (1993)
Distinguió la investigación sobre el diseño, a través del diseño y para el diseño.
Elizabeth Sanders (2002)
Propuso estudiar lo que la gente dice, hace y crea, y llevar la investigación hacia la participación.
Jon Kolko (2010)
Explicó la síntesis como el paso en el que se da sentido a la investigación.
Conexiones
Fuentes
Fuentes originales
- Frayling, C. (1993). Research in art and design. Royal College of Art Research Papers, 1(1), 1–5.
- Sanders, E. B.-N. (2002). From user-centered to participatory design approaches. En J. Frascara (Ed.), Design and the social sciences: Making connections (pp. 1–8). Taylor & Francis.
- Kolko, J. (2010). Abductive thinking and sensemaking: The drivers of design synthesis. Design Issues, 26(1), 15–28. Ver fuente: Kolko, J. (2010)
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