Plan de trabajo · Atlas público de diseño
Mi ruta
Para combinar con libertad cualquier método del atlas, ordenado como un proyecto.
Investigar
Para conocer a las personas y su contexto.
Acompañamiento
Acompañar a una persona mientras hace una actividad habitual en su entorno, como ir de compras o moverse por su barrio, y conversar sobre lo que pasa en el momento.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Acordar la salida. Qué actividad, dónde y cuánto tiempo.
- Acompañar y conversar. Observar, preguntar y anotar o fotografiar con permiso.
- Repasar después. Ordenar notas y momentos clave cuanto antes.
- Evita
- Convertirlo en un recorrido guiado por ti: deja que la persona marque el camino.
Análisis comparativo
Comparar de forma ordenada cómo resuelven otras organizaciones o productos un mismo problema, para encontrar buenas prácticas y oportunidades.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir referentes. Qué productos o servicios y con qué criterios.
- Recorrer y documentar. Capturas, notas y puntos fuertes y débiles.
- Comparar. Ponerlos lado a lado y sacar conclusiones.
- Evita
- Copiar lo que hace la competencia sin saber si les funciona.
Cliente misterioso
Una persona preparada se hace pasar por cliente para vivir un servicio y evaluarlo con criterios definidos, sin que el personal sepa que está siendo observado.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Definir. El recorrido y los criterios de evaluación.
- Visitar. Vivir el servicio como cliente y anotarlo justo después.
- Comparar. Contrastar visitas, lugares y canales.
- Evita
- Usarlo para vigilar o castigar a empleados concretos.
Encuesta
Un cuestionario con las mismas preguntas para muchas personas, pensado para medir con números cuántas piensan, hacen o prefieren algo.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Definir qué medir. Qué decisión depende de la respuesta.
- Escribir y probar. Probar el cuestionario con pocas personas antes de enviarlo.
- Enviar y analizar. Contar, comparar grupos y leer con cuidado.
- Evita
- Preguntar por lo que harán en el futuro («¿lo usarías?»): no es lo mismo que lo que hacen.
Una conversación larga, abierta y guiada con una sola persona para entender en detalle sus experiencias, motivaciones y forma de ver un tema.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se prepara una guía de temas, no un cuestionario cerrado.
- Se conversa siguiendo lo que cuenta la persona.
- Se registra y se analiza buscando temas y citas.
- Evita
- Hacer preguntas que sugieren la respuesta o vender tu idea durante la entrevista.
Escaneo de horizonte
Buscar y revisar de forma ordenada y continua señales de cambio en el entorno (tecnología, sociedad, economía, política, medio ambiente) para anticipar lo que puede venir.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Definir el ámbito. Qué temas y qué fuentes se van a vigilar.
- Recoger señales. Noticias, productos, estudios y comportamientos nuevos.
- Agrupar y valorar. Qué patrones aparecen y qué podrían cambiar.
- Evita
- Leer solo fuentes de tu sector: confirmarán lo que ya sabes.
Estudio de diario
Las personas participantes anotan durante un periodo sus actividades, experiencias o emociones en el momento en que ocurren, con texto, fotos o audio.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Dar las consignas. Qué registrar, cuándo y con qué.
- Acompañar. Recordatorios y revisión de lo que llega cada día.
- Cerrar con una entrevista. Hablar con cada persona sobre su diario.
- Evita
- Pedir demasiado cada día: la gente deja de escribir.
Etnografía
Estudiar a un grupo pasando tiempo con él en su propio entorno, observando y participando, para entender sus prácticas y lo que significan para ellos.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Entrar en el campo. Conseguir acceso y confianza en el lugar.
- Observar y anotar. Notas de campo, fotos y conversaciones informales.
- Interpretar. Buscar patrones y significados en lo recogido.
- Evita
- Llamar etnografía a una visita de una tarde: necesita tiempo y volver varias veces.
Grupo de discusión
Una conversación guiada por una persona moderadora con un grupo pequeño sobre un tema concreto, para conocer sus opiniones y cómo las construyen al hablar entre ellas.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar. Una guía de temas y el estímulo que se va a mostrar.
- Moderar. Abrir la conversación y repartir los turnos.
- Analizar. Buscar temas, acuerdos y desacuerdos.
- Evita
- Usarlo para medir cuánta gente prefiere algo: es pequeño y el grupo influye.
Herramientas generativas
Kits de materiales (imágenes, palabras, piezas) con los que las personas crean collages, mapas o maquetas para expresar experiencias, sentimientos e ideas difíciles de poner en palabras.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar el kit. Imágenes, palabras y una consigna clara.
- Crear. Cada persona arma su collage, mapa o maqueta.
- Contarlo. Explica qué hizo y por qué; se graba.
- Evita
- Analizar el collage sin la explicación de quien lo hizo.
Indagación contextual
Un método en el que se observa y se pregunta a las personas mientras realizan sus tareas en su propio entorno, como un aprendiz junto a un maestro.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se acompaña a la persona mientras hace su trabajo real.
- Se pregunta en el momento, sin interrumpir demasiado.
- Se interpreta con ella lo que se ha observado.
- Evita
- Convertirlo en una entrevista sentada lejos del lugar donde ocurre todo.
Inspiración análoga
Observar una situación de otro ámbito que comparte un rasgo con el problema de diseño; por ejemplo, la espera en un aeropuerto para pensar la de un hospital.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir el rasgo y el lugar.
- Observar y anotar.
- Trasladar lo aprendido al problema.
- Evita
- Hacer una excursión sin saber qué se busca.
Un método para detectar, ordenar y explicar cambios en los comportamientos, los valores y el consumo, y anticipar cómo pueden afectar a un producto, una marca o un servicio.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Recoger señales.
- Agrupar en un mapa de tendencias.
- Traducir en oportunidades de diseño.
- Evita
- Confundir una moda pasajera con una tendencia.
Mapa de actores
Una representación de las personas, grupos y organizaciones que pueden influir en un proyecto o verse afectados por él, con su peso y sus relaciones.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Listar a todos los que pueden influir o verse afectados.
- Ubicar cada actor según su poder y su interés.
- Conectar las relaciones y lo que se intercambian.
- Al terminar tienes
- Un mapa de actores y sus relaciones
- Evita
- Hacerlo una vez y no volver a mirarlo: los actores y su poder cambian.
Rueda de futuros
Un diagrama que pone un cambio en el centro y, en anillos, sus consecuencias directas, las consecuencias de esas consecuencias, y así sucesivamente.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Escribir el cambio en el centro.
- Añadir las consecuencias directas.
- Seguir con las indirectas.
- Evita
- Quedarse en el primer anillo.
Safari de servicio
Un método de investigación en el que el equipo usa servicios reales, propios o de la competencia, y anota lo que funciona y lo que falla.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se elige qué servicios vivir y qué observar.
- Se usan en condiciones reales, tomando notas y fotos.
- Se comparan las experiencias en equipo.
- Evita
- Confundir tu experiencia con la de todas las personas usuarias: es un punto de partida, no una conclusión.
Shadowing
Un método de observación en el que se acompaña a una persona durante un periodo, como su sombra, para ver qué hace, con quién y por qué.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se acuerda con la persona cuándo y cuánto tiempo acompañarla.
- Se observa y se anota lo que hace, con quién y dónde.
- Se pregunta después por lo que no quedó claro.
- Evita
- Intervenir o dar opiniones mientras observas: cambia lo que hace la persona.
Sintetizar
Para ordenar lo aprendido y darle forma.
Card sorting
Un método en el que las personas agrupan y nombran tarjetas con contenidos para descubrir cómo organizan mentalmente la información.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se escribe cada contenido en una tarjeta.
- Las personas las agrupan y ponen nombre a los grupos.
- Se buscan los patrones que se repiten entre participantes.
- Evita
- Usar tarjetas con nombres técnicos que solo entiende el equipo.
Historias de usuario
Descripciones breves de algo que una persona necesita, escritas desde su punto de vista, que sirven para conversar y planificar el trabajo en equipos ágiles.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Escribir la necesidad en una frase.
- Conversar con el equipo para entender los detalles.
- Confirmar cómo se sabrá que está terminada.
- Al terminar tienes
- Una lista de historias con sus criterios de aceptación
- Evita
- Escribir tareas técnicas con forma de historia.
Journey map
Un método para representar el recorrido de una persona por un servicio, paso a paso, con sus acciones, puntos de contacto, emociones y puntos de dolor.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se investiga con las personas reales, no se imagina.
- Se dibuja el recorrido con sus emociones y puntos de dolor.
- Se eligen los momentos que más conviene mejorar.
- Al terminar tienes
- Journey map
- Evita
- Dibujarlo desde la oficina sin hablar con nadie: será la opinión del equipo, no la experiencia real.
Los cinco porqués
Una técnica para encontrar la causa raíz de un problema preguntando «¿por qué?» varias veces seguidas, cada vez sobre la respuesta anterior.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se describe el problema con hechos concretos.
- Se pregunta «¿por qué?» sobre cada respuesta.
- Se para al llegar a una causa que se puede corregir.
- Evita
- Seguir una sola cadena de causas cuando el problema tiene varias.
Mapa de afinidad
Escribir cada observación de la investigación en una nota y agruparlas por afinidad, de abajo arriba, hasta que aparecen los temas que las unen.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Escribir las notas. Una observación por nota.
- Agrupar. Juntar las que se parecen, sin categorías previas.
- Nombrar. Poner título a cada grupo y ordenar los grupos.
- Evita
- Empezar con categorías ya decididas: así solo confirmas lo que creías.
Mapa de ecosistema
Un mapa de todas las personas, organizaciones y sistemas que intervienen en un servicio y de lo que intercambian: información, dinero, productos o confianza.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Listar actores. Personas, organizaciones y sistemas.
- Situarlos. Más cerca del centro cuanto más directa es la relación.
- Dibujar intercambios. Flechas con lo que va de uno a otro.
- Al terminar tienes
- Mapa del ecosistema del servicio
- Evita
- Dibujar solo tu organización: el servicio también depende de otros.
Personas
Un método para resumir la investigación en unos pocos personajes ficticios, con nombre, objetivos y contexto, que representan a grupos de personas usuarias.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se investiga con personas usuarias reales.
- Se agrupan objetivos y comportamientos parecidos.
- Cada grupo se convierte en un personaje.
- Al terminar tienes
- Personas
- Evita
- Inventarlas en una tarde o llenarlas de estereotipos y detalles que no ayudan a decidir.
Idear y probar
Para generar ideas y comprobar si funcionan.
«¿Cómo podríamos…?»
Una técnica para convertir un problema o un insight en una pregunta abierta y optimista que invita a generar ideas: «¿Cómo podríamos…?».
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se parte de un insight o de un problema concreto.
- Se reformula como pregunta ni demasiado amplia ni demasiado estrecha.
- Se usa como punto de partida de la ideación.
- Evita
- Meter la solución dentro de la pregunta («¿Cómo podríamos hacer una app que…?»).
Bocetado
Dibujar ideas de forma rápida, barata y abierta para explorar muchas y discutirlas antes de comprometerse con una.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Dibujar varias ideas a mano.
- Enseñarlas y escuchar.
- Elegir cuál pasa a prototipo.
- Evita
- Pulir en una herramienta digital antes de tener varias ideas.
Bodystorming
Idear en el lugar real, o en uno parecido, y representar allí con el cuerpo las situaciones y las ideas, en vez de imaginarlas desde una sala.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Ir al lugar o recrear uno parecido.
- Representar la situación y las ideas.
- Anotar lo que funciona y lo que no.
- Evita
- Hacerlo sin datos de la investigación: representarías tus suposiciones.
Una lluvia de ideas por escrito: seis personas escriben tres ideas en cinco minutos y pasan la hoja para que la siguiente las continúe.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Repartir las hojas con el problema escrito arriba.
- Escribir tres ideas en cinco minutos.
- Pasar la hoja y continuar las de otra persona.
- Evita
- Votar sin haber leído todas las hojas.
Charrette
Un taller intensivo y colaborativo, a menudo de varios días, en el que equipos de diseño y personas afectadas proponen, presentan y corrigen soluciones en ciclos rápidos.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar el problema y a quién invitar.
- Trabajar en grupos y presentar a todos.
- Corregir con lo que se oye, hasta llegar a un plan.
- Evita
- Llamar charrette a una reunión de dos horas.
Crazy 8s
Doblar una hoja en ocho partes y dibujar en cada parte una variante de una idea, a un minuto por boceto.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Doblar la hoja en ocho partes.
- Bocetar una variante por minuto.
- Elegir la mejor para desarrollarla.
- Evita
- Dedicar el tiempo a dibujar bien.
Diseño por analogía
Un método para idear que busca problemas parecidos en otros campos, como la naturaleza u otros sectores, y traslada la estructura de su solución al propio problema.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Describir la función: ¿qué hay que lograr?
- Buscar quién más resuelve eso.
- Trasladar y adaptar la idea.
- Evita
- Copiar la forma de una solución de otro campo sin entender por qué funciona.
Juego de roles
El equipo, y a veces las personas usuarias, representan una situación con objetos sencillos o de cartón para imaginar cómo funcionaría un producto o un servicio.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar la escena y los papeles.
- Representar la situación con el objeto imaginado.
- Comentar qué funcionó y qué no.
- Evita
- Convertirlo en teatro sin una pregunta de diseño.
Las cuatro acciones
Cuatro preguntas para rediseñar una oferta frente a su sector: qué factores eliminar, cuáles reducir, cuáles incrementar y cuáles crear que nadie ofrezca.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Dibujar el lienzo estratégico: los factores del sector y el nivel de cada oferta.
- Preguntar las cuatro acciones sobre cada factor.
- Redibujar la nueva curva de valor y compararla.
- Al terminar tienes
- Un lienzo estratégico con la nueva curva de valor
- Evita
- Solo añadir: sin eliminar ni reducir, la oferta se encarece.
Una plantilla en dos partes, el perfil de un tipo de cliente (tareas, frustraciones y alegrías) y el mapa de valor de la oferta, para ver si encajan.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Perfil tareas, frustraciones y alegrías de un tipo de cliente.
- Mapa de valor productos y servicios, aliviadores y creadores de alegrías.
- Encaje unir cada parte y comprobarlo con clientes.
- Al terminar tienes
- Un lienzo con el perfil del cliente y el mapa de valor
- Evita
- Llenar el perfil con suposiciones y darlo por bueno.
Lluvia de ideas
Una sesión en grupo para generar muchas ideas sobre un problema, dejando el juicio para después.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Plantear el problema como una pregunta concreta.
- Proponer ideas sin criticarlas.
- Agrupar y elegir cuando ya no salen más.
- Evita
- Que hable primero la persona con más cargo.
Mapa mental
Un diagrama que parte de un tema central y lo abre en ramas de ideas relacionadas, de lo general a lo particular.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Escribir el tema en el centro.
- Abrir ramas con las ideas principales.
- Seguir abriendo ideas desde cada rama.
- Evita
- Confundirlo con un mapa de afinidad: aquí las ramas salen de un tema, no de los datos.
MoSCoW
Ordena requisitos o ideas en cuatro grupos para una entrega concreta, lo que debe estar (Must), lo que debería (Should), lo que podría (Could) y lo que esta vez no (Won't).
Cómo se usa
Cómo se hace
- Listar todo lo que se podría hacer.
- Clasificar cada punto en uno de los cuatro grupos.
- Acordar con quien decide qué queda fuera.
- Al terminar tienes
- Una lista priorizada en cuatro grupos
- Evita
- Marcar casi todo como imprescindible.
Un método para construir varios relatos plausibles del futuro y comprobar qué decisiones funcionan en todos ellos.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se eligen las incertidumbres críticas: lo que más importa y menos se sabe.
- Al cruzarlas aparecen varios futuros distintos y plausibles.
- Cada decisión se pone a prueba en todos los escenarios.
- Al terminar tienes
- Escenarios
- Evita
- Hacer un escenario «bueno», uno «malo» y uno «normal»: al final solo se mira el del medio.
Prototipado
Construir versiones rápidas e incompletas de una idea, desde un boceto en papel o una maqueta de cartón hasta algo que funciona, para responder una pregunta de diseño antes de hacerla.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir la pregunta: si sirve, cómo se ve o si se puede construir.
- Construir lo mínimo que la responda: papel, cartón, maqueta, wireframe o código.
- Probarlo y decidir qué cambiar.
- Al terminar tienes
- Prototipos, de un boceto a algo que funciona
- Evita
- Pulir el aspecto cuando aún no sabes si la idea sirve.
Recorrido de escritorio
Un prototipo a escala, hecho con cartón, piezas o figuras, sobre el que el equipo mueve a los personajes paso a paso para ensayar un servicio de principio a fin.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Montar el espacio y los personajes sobre la mesa.
- Recorrer el servicio paso a paso, en voz alta.
- Anotar dudas y fallos, cambiar y volver a jugar.
- Al terminar tienes
- Una maqueta del servicio y una lista de cambios
- Evita
- Pulir la maqueta: le quita tiempo a jugar.
SCAMPER
Una lista de siete preguntas para idear a partir de algo que ya existe: sustituir, combinar, adaptar, modificar, darle otro uso, eliminar y reordenar.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir qué transformar: un producto, un servicio, un paso.
- Recorrer las siete preguntas: ¿qué sustituyo, qué combino, qué quito…?
- Elegir las ideas que merece la pena probar.
- Evita
- Rellenar las siete letras como un trámite.
Una forma de conducir una discusión en grupo: todos adoptan a la vez el mismo modo de pensar, representado por un sombrero de color, y lo van cambiando.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Plantear el tema y el orden de los sombreros.
- Pensar juntos todos con el mismo sombrero, por turnos.
- Concluir con el azul: qué se decide.
- Evita
- Usar los sombreros para etiquetar a las personas («tú eres el negro»).
Storyboard
Una secuencia de viñetas que muestra a una persona usando un producto o un servicio en su contexto, paso a paso.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir la situación y la persona.
- Dibujar los pasos en pocas viñetas.
- Compartirlo y recoger comentarios.
- Evita
- Dibujar solo pantallas en lugar de la situación.
Test de usabilidad
Un método en el que personas reales intentan hacer tareas concretas con un producto mientras se las observa, para descubrir dónde se atascan y por qué.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar tareas realistas, sin decir cómo hacerlas.
- Observar a cada persona mientras lo intenta y piensa en voz alta.
- Anotar dónde se atasca y decidir qué arreglar primero.
- Evita
- Preguntar «¿te gusta?»: mide lo que la gente hace, no lo que opina.
Un juego de cartas en el que se combinan un tipo de futuro, un lugar, un objeto y una emoción para describir un objeto de ese futuro, y después se comentan las ideas en grupo.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Sacar las cartas. Una de cada tipo.
- Describir el objeto. Cada persona escribe un objeto de ese futuro.
- Comentar. El grupo elige y discute las ideas.
- Evita
- Quedarte en la ocurrencia: lo valioso es comentar qué dice cada objeto de ese futuro.
Votación con puntos
Cada persona reparte un número limitado de puntos (pegatinas o marcas) entre las opciones expuestas; las que reúnen más puntos pasan a la siguiente fase.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Exponer todas las opciones a la vista.
- Votar con pocos puntos y en silencio.
- Contar y comentar las más votadas.
- Al terminar tienes
- Una selección de ideas ordenada por apoyo
- Evita
- Votar por turnos y a la vista de todos, porque los primeros puntos arrastran a los demás.
Organizar el trabajo
Enfoques, procesos y artefactos para dar forma al proyecto.
Agile UX
Formas de trabajar que integran la investigación y el diseño de experiencia en el desarrollo ágil, por iteraciones cortas y en paralelo con quienes programan.
Cómo se usa
- Úsalo así
- Cuando el producto se desarrolla en iteraciones de pocas semanas.
- Evita
- Reducir el diseño a decorar lo que ya se programó.
Co-diseño
La creatividad colectiva de diseñadores y personas sin formación en diseño, aplicada a lo largo de todo el proceso. Es un caso concreto de la co-creación.
Cómo se usa
- Úsalo así
- Al principio del proyecto, cuando aún se está definiendo qué diseñar.
- Evita
- Invitar a co-diseñar cuando la solución ya está decidida.
Design thinking
Una forma de abordar problemas abiertos con los métodos del diseño, que consiste en entender a las personas, redefinir el problema, idear muchas opciones y aprender prototipando.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Entender y definir. Observa a las personas y vuelve a plantear el problema con lo que aprendes.
- Idear. Muchas opciones antes de quedarte con una.
- Prototipar y probar. Construye algo rápido y aprende de cómo lo usan. Si hace falta, vuelve atrás.
- Evita
- Reducirlo a un taller con notas adhesivas: sin investigación con personas reales es solo una lluvia de ideas.
Un enfoque nacido en la interacción persona-computadora que pone en el centro a quien usa un sistema: sus tareas, sus capacidades y sus errores.
Cómo se usa
- Úsalo así
- Mide si la gente completa sus tareas, no solo si le gusta.
- Evita
- Dejar las pruebas con usuarios para cuando ya no se puede cambiar nada.
Un enfoque que diseña a partir de las personas que usarán algo: entender su contexto, implicarlas, probar con ellas y repetir hasta que funcione.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Entender a las personas y su contexto.
- Proponer ideas y prototipos.
- Probar con ellas y volver a empezar.
- Evita
- Llamar centrado en las personas a un proyecto en el que nadie ha hablado con ellas.
Diseño participativo
Un enfoque en el que las personas que vivirán con el resultado participan como socias en todo el proceso de diseño y deciden junto al equipo.
Cómo se usa
- Úsalo así
- Cuando el diseño cambia la vida o el trabajo de un grupo concreto.
- Evita
- Llamar participación a una encuesta o a un taller en el que no se decide nada.
Doble diamante
Un modelo de proceso en cuatro fases (descubrir, definir, desarrollar y entregar) que alterna dos veces pensamiento divergente y convergente.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Divergir: abrir opciones sin juzgar.
- Converger: elegir y concretar.
- Hacerlo dos veces separa entender el problema de resolverlo.
- Evita
- Seguirlo como una cascada rígida: en la práctica se vuelve atrás muchas veces.
Una forma de investigar en la que diseñar es el método: se crean prototipos y artefactos para producir conocimiento sobre un problema, no solo para resolverlo.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Plantear una pregunta que no se puede responder solo observando.
- Diseñar y construir un artefacto que la explore.
- Documentar lo aprendido para que sirva más allá del proyecto.
- Evita
- Llamar investigación a cualquier proyecto de diseño sin documentar lo aprendido.
Jobs to be done
Entender a los clientes por el progreso que intentan conseguir en una situación concreta, el «trabajo» para el que contratan un producto, y no por sus datos demográficos.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Mirar la situación. Cuándo, dónde y con quién se elige el producto.
- Encontrar el trabajo. Qué progreso se busca y qué alternativas se usan.
- Diseñar para ese trabajo. Mejorar lo que importa en esa situación.
- Evita
- Confundir el trabajo con una función del producto.
Lean UX
Aplica las ideas del lean al diseño de productos digitales: formular hipótesis, construir lo mínimo para probarlas y aprender rápido, en lugar de entregar documentos extensos.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Formular una hipótesis y cómo medirla.
- Construir lo mínimo para probarla.
- Aprender y decidir el siguiente paso.
- Evita
- Usarlo como excusa para no investigar ni documentar nada.
Marco EAST
Un marco del Behavioural Insights Team que resume cómo animar una conducta: hacerla fácil, atractiva, social y oportuna.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Pequeños detalles deciden si hacemos algo o lo dejamos para luego.
- Cada letra ataca una barrera: el esfuerzo, la atención, lo que hacen los demás o el momento.
- Se prueba con un experimento para saber qué versión funciona de verdad.
- Evita
- Usar la presión social con datos falsos o exagerados.
Principios de diseño
Un conjunto breve de reglas, derivadas de la investigación y los valores del proyecto, que orientan las decisiones de diseño para que sean coherentes.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se extraen de los insights y de los valores del proyecto.
- Se redactan pocos, claros y fáciles de aplicar.
- Se usan para decidir y para revisar el trabajo.
- Evita
- Escribir principios tan generales que cualquiera estaría de acuerdo («ser fácil de usar»).
Service blueprint
Un diagrama que muestra, paso a paso, las acciones de la persona, del personal que ve y del que no ve, los procesos de soporte y las evidencias físicas de un servicio.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se ordenan los pasos de la persona de principio a fin.
- Debajo de cada paso se añade lo que pasa delante y detrás.
- Así aparecen los puntos de fallo y las dependencias.
- Evita
- Hacerlo tan detallado que nadie pueda leerlo: empieza por los pasos clave.
Sistema de diseño
Un conjunto de componentes reutilizables, reglas y criterios que un equipo comparte para diseñar y construir interfaces coherentes.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Hacer inventario de lo que ya existe en el producto.
- Definir las piezas y sus reglas, de lo más pequeño a lo más grande.
- Mantenerlo vivo: documentarlo, usarlo y actualizarlo.
- Evita
- Crear un sistema que nadie usa porque no responde a lo que el equipo necesita.
Sprint de diseño
Un proceso de cinco días en el que un equipo pequeño entiende un problema, propone soluciones, elige una, la prototipa y la prueba con cinco clientes.
Cómo se usa
- Úsalo así
- Ante una decisión grande y arriesgada que hay que tomar pronto.
- Evita
- Hacer un sprint para cosas pequeñas que se pueden decidir sin más.